Premières impressions sur Tabula Rasa par Warcry

Avec la levée du NDA pour les impressions des journalistes, les previews fleurissent sur le net. Après la preview de MMOG Nation, voici donc celle d'un autre site communautaire anglophone, Warcry. Ce texte décrit, bien entendu, les impressions d'une seule personne et est de ce fait subjectif. Cela devrait néanmoins en intéresser plus d'un.

Tabula Rasa est un MMORPG de sciences-fiction, rapide et orienté combat et « jeu de tir » ("shooteresque" mot inventé par l'auteur). Je dis « jeu de tir », car premièrement j'aime inventer des mots. Ensuite ce n'est pas un « jeu de tir à la première personne » (FPS), puisqu'on joue à la 3ème personne, ainsi le terme FPS n'est pas correct et inspirera uniquement une longue discussion sémantique de 5 minutes, sur un chat de discussion général. Enfin j'utilise ce terme, parce qu'il est possible de planifier longuement votre chemin à travers les positions ennemies, ce qui n'estpas vraiment le cas dans un vrai « jeu de tir ». En effet vos tirs ne sont pas « tracés » en temps réel, jusqu'à l'impact, comme cela se fait sur des « jeux de tirs multi joueurs » plus réduits avec 16joueurs ou à peu près. C'est quelque chose qui est clairement impossible, d'un point de vue technique avec un jeu qui réuni des centaines ou des milliers de joueurs sur un serveur. Par contre Tabula Rasa assemble de manière intelligente les mécaniques de jeu et les illusions qui représentent l'essence même de ces jeux, mieux qu'aucun autre MMO, auquel j'ai joué.

Vous équipez un pistolet, vous tirez à volonté en l'air ou à 5 pas devant vous. Vous visez et tirez sur une caisse explosive à 20 pieds de vous, vous la touchez et elle explose. Vous pointez votre arme sur un ennemi, la réticule de visée colle à moitié sur la cible. Si plusieurs cibles sont regroupées dans un espace réduit, vous pouvez utiliser la touche « Tab » pour changer de cible, même si le système de visée est largement suffisant ( je n'ai que rarement eu à utiliser « Tab »). A partir de ce point, si vous visez la« zone d'impact » de la cible, le tir va être dirigé dessus. Si vous déviez suffisamment votre visée sur une cible différente, votre réticule de visée se collera à cette dernière. La visée peut être bloquée sur un ennemi en particulier, si vous le voulez.

Attendez, il s'agit juste d'une visée automatique ? bon . je n'ai pas vraiment besoin de viser ? Non . vous n'avez pas besoin de viser, à moins que vous ne vouliez acheter un billet direct pour le centre médical. Il y a, à la fois la visée du joueur et une composante basée sur les statistiques du personnage pour infliger des dommages. Chaque cible a un « bulleyes ». Plus vous restez sur une cible, plus vous lui infligerez de dommage, et la différence est vraiment significative. Tirer un ennemi sans vraiment le cibler revient à tirer au large et aura pour effet de diminuer considérablement vos dégâts en infligeant uniquement des coups superficiels. Les soldats Bannis vont d'ailleurs souvent éviter les tirs de ce genre, en sautant d'un coté à un autre, comme les élites dans Halo. Les autres facteurs comme la distance, l'ennemi rencontré, la position du joueur (en mouvement ou allongé par exemple), et vos compétences pour tirer avec tel type d'arme, ont également un impact sur vos dommages, mais en raison de la visée de base et des mécaniques intuitives, vous ne remarquerez jamais vraiment les mécaniques basées sur les statistiques. La sensation est vraiment bien rendue . visez et tirez. Mieux vous viserez, plus vite vous tuerez les ennemis.

Le jeu incite aussi aux principes de couverture. Il y a de grandes chances que si vous voyez une structure en jeu qui puisse vous donner une protection,cela sera certainement le cas. Courez et agenouillez vous derrière. Vous aurez un bonus de protection, qui diminuera de manière conséquente, les dommages du feu ennemi.Le fait de s'accroupir donne également un bonus pour vous rendre plus dangereux, en augmentant vos dommages. J'ai entendu certains joueurs dire que la couverture était complètement inutile dans le jeu, ou presque. Cependant ces joueurs sont souvent les mêmes, qui se plaignent de toujours finir au centre médical. J'ai rapidement compris que si je combattais d'une position retranchée, des ennemis en surnombre, je pouvais les contenir,réduire leur nombre avec des armes à longue distance, avant qu'ils ne m'atteignent.

Un autre aspect impressionnant sur le jeu, un aspect qu'il est facile de prendre pour acquis jusqu'à ce qu'on réalise que peu de MMOs y sont arrivés, est à quel point le jeu est réactif. J'ai mentionné précédemment la simple expérience de tirer sur une caisse et de la faire exploser. Les ennemis réagissent immédiatement et de manière convaincante à votre attaque, et indépendamment d'une quelconque latence avec le serveur. Vous tirez sur eux, ils reculent. Explosez les à bout portant avec un fusil à pompe, ils vont être projetés en arrière ou à terre si votre compétence est suffisamment élevée avec l'arme. S'ils sont au corps à corps avec vous,ils peuvent vous mettre à terre. Parfois l'ennemi va s'évanouir juste avant de mourir, vous permettant de le charger et de lui administrer un rapide coup final(« finish move ») pour un bonus en expérience. Cela donne lieu à des explosions de torses ou des immolations en une colonne de flamme, laissant une silhouette de cendre... Mais la cause à effet est instantanée. La latence peut affecter certains aspects du jeu, mais les animations de combat restent rapides et réactives. Il n'y a que rarement une sensation de retard ou d'être désynchronisé par rapport aux monstres. C'est tenu pour acquis dans les jeux « solo », mais il est rare d'éprouver ce lien avec les actions dans un MMO, en raison des problèmes de synchronisation. Cette impression est peut-être donnée par des « écrans de fumée » intelligent ou des « miroirs » coté client, dans le but de préserver cette illusion de combat en temps réel, alors que le format le rend techniquement impossible. Mais ces choses me passent au dessus de la tête. Tout ce que je sais, c'est que j'aime abattre les soldats Bannis avec mon fusil à pompe sonique et les regarder tomber sur l'équivalent "alien" des fesses.

Chaque type d'arme est un mini jeu en lui-même. Les fusils à longue portée impose d'eux même un jeu « accroupi et snipe ». Les fusils à pompe sont imbattables pour « charger et tirer à bout portant », étant particulièrement efficace si les joueurs savent se décaler autour, et se placer pour avoir plusieurs ennemis dans la zone d'impact. Les lance-roquettes et les lance-grenades font également de puissantes attaques à aire d'effet, mais demande de la prudence pour ne pas vous faire sauter.

Les champs de bataille de Tabula Rasa sont vivants. Les renforts des Bannis ne réapparaissent pas simplement. Des vaisseaux de transport s'approchent et les téléportent au sol dans un rayon lumineux orange. Parfois ils sont protégés par des drones offrant un bouclier mobile, qui renvoie les attaques au joueur, à moins que celui-ci ne fonce à l'intérieur du bouclier ou ne le perturbe avec des armes électro-magnétiques. Des zombies cyborg immortels reviennent à la vie d'eux même après un moment, si vous n'arrivez pas à leur retirer leurs composants de contrôles en fonçant sur l'endroit ou ils gisent. Relativement facile, sauf si vous êtes maladroits (« mouillés » dans le texte original ) et dans ce cas, vous avez des problèmes. Les ennemis peuvent décider que vous les dominez trop et battre rapidement en retraite pour se soigner puis revenir au combat, quand votre attention est détournée ( faire frire un soldat Thrax en fuite avec une boule d'énergie psychique est l'un des plaisirs coupables de ce jeu). Les engins volants des Bannis se placent discrètement au dessus de vous, et l'instant d'après vous vous demandez qui est le responsable de ce cratère fumant, dans lequel vous gisez. Si vous les abattez dans le ciel, ils peuvent s'écraser près de vous, et vous tuer dans une puissante explosion secondaire. L'artillerie ennemie fait pleuvoir un feu nourri de supportsur vous, depuis une position retranchée. On peut voir sur certains champs de bataille, des créatures géantes, comme des araignées, rappelant la scène de Starship Troopers, où un monstre à 3 pattes, émerge du sol et prend part au combat.

S'il y a un seul point sur lequel se plaindre ici,c'est simplement que le jeu met trop longtemps avant de montrer au joueur, son réel potentiel en terme d'action. La première zone ( en gros du niveau 1 au niveau 12) est relativement pauvre en comparaison des zones excitantes rencontrées plus tard dans le jeu. Les meilleurs champs de batailles sont si bons que vous souhaiteriez qu'ils soient plus communs.

Une évolution et non une révolution

Malgré les efforts faits pour les éviter, le jeu n'échappe pas entièrement aux travers de facilité des MMOs classiques. Cependant il est bon de noter, qu'ils sont bien plus tolérables en raison du très bon noyau du jeu.

De nombreux joueurs de MMOs vont se plaindre sur le fait de devoir "grinder" pour monter en niveau. Alors que vous pouvez avancer relativement loin, uniquement en accomplissant les quêtes disponibles, il semble y avoir actuellement des fossés dans la progression des missions. Cela impose aux joueurs de « se faire » un certain nombre de Bannis pour monter d'un niveau avant certaines missions. En fait, comme le jeu encourage une action rapide en récompensant les joueurs à la hauteur de 6 fois plus d'expérienceen enchaînant les monstres rapidement, il s'agit parfois du moyen le plus efficace pour monter les niveaux, dans les zones d'action les plus denses. Si je devais « grinder », c'est ce que je ferais.Bien que les combats sont vivants et prenants, c'est bien plus pénalisant que le traditionnel « se placer et utiliser l'auto-attaque »des autres MMOs.

Le jeu se vante de posséder un grand nombre d'instances scriptées et bien réalisées, avec des objectifs complexes et des évènements comparable à ce que vous pouvez vivre dans les jeux solo. Une instance typique et particulièrement excitante m'a fait réaliser des attaques tactiques sur plusieurs installations qui contrôlent les défenses anti-aériennes de la zone. Cela a permis à un groupe de géants Mechs de l'AFS d'être déposés pour combattre à mes côtés, contre des hordes de soldats et de « marcheurs bannis géants », et le tout d'une manière continue en terme d'action. Cependant il n'y a rien de particulièrement renversant avec les missions plus simples des zones persistantes. Alors qu'il y a quelques rares missions avec l'intéressant système de choix « Choose Your Own Adventure » ( littéralement « Choisissez Votre Propre Aventure »), il y a un grand nombre de missions «tue x monstreset récupère x ongles de doigt de pied », dont les joueurs se plaignent dans les autres jeux. Malgré cela, ces quêtes sont faites pour que le jeu vous dirige vers l'extérieur et vous fassent vivre l'expérience forte du jeu, l'action. Un récent changement dans le système d'expérience du jeu, désigné comme une évaluation par les développeurs, a introduit le concept de vol de monster ( "kill stealing"). Auparavant, les joueurs attaquants, qu'ils soient groupés ou non, recevaient l'expérience du monstre abattu, ce qui donnait un sentiment de liberté aux joueurs en combattant ensemble face à un ennemi commun. Le nouveau système récompense principalement ceux qui font le plus dommage, ce qui ajoute les problèmes d'étiquette à un jeu, trop rapide pour s'en soucier, comme la concurrence des classes pour un « spawn », du fait que certaines classes seront obligatoirement moins efficaces ( en terme de destruction) que d'autres. Il va sans dire, que des problèmes comme cela sont normaux dans un beta-test.

Tous ces problèmes sont considérés comme prioritaire pendant le processus de beta-test actuel. Certains vont s'attendre à ce qu'ils s'améliorent remarquablement avec la logique augmentation du contenu. Les récompenses en expérience seront repensées et ajustées.

Des milliers et des milliers de "Julienne Fries"

Un jeu, comme Tabula Rasa, avec, au lancement un PvE étonnant, de l'artisanat, un grand nombre de zones instanciées ou persistantes, des champs de bataille dynamiques, où les joueurs peuvent coopérer pour reprendre des bases et des points de contrôles, du PvP et des robots géants, peut-il être un succès dans un marché rempli par un grand nombre de jeux -moins plaisants ? Je laisse des personnes plus intelligentes que moi débattre dessus, pendant que je vais souscrire avec plaisir à ce jeu et abattre les soldats bannis avec mon fusil à pompe sonique.

Je ne sais pas si aucun MMO ne s'est lancé avec autant de contenu que ne pouvaient en espérer les joueurs, et Tabula Rasa ne sera pas différent. Je peux imaginer des véhicules dans le style Halo, des Jetpacks à la SST et d'énormes familiers en familier. Je peux également imaginer une extension au jeu, qui ajouterait au gameplay PvP - actuellement limité - des objectifs plus structurés et plus orientés sur le jeu en équipe, avec des instances dédiées au PvP et les Bannies comme une race jouable. Cependant, je sais qu'il est possible d'ajouter énormément de contenu et de fonctionnalité supplémentaires sur un noyau solide, mais qu'il n'est pas possible de patcher « le fun » de la base.

Source : http://tr.warcry.com/news/view/75605

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