Questions/réponses avec Richard Gariott et Susan Kath

Richard Gariott, producteur de Tabula Rasa et Susan Kath, Lead Mission designer, ont accepté de répondre à quelques questions que nous leur avons posé sur les systèmes de jeux et l'évolution de certains points.

Nous espérons que ce petit question/réponse répondra à certaines de vos interrogations. Pour les autres, rendez-vous vendredi pour le dev-chat avec Avatea ;)

En avant donc pour les questions...

  1. Comme les points de contrôle semblent être une caractéristique majeure du jeu, quels seront les avantages que rapporteront leur capture aux joueurs dans le futur ? Affecteront-ils l'environnement, ou bien seront-ils capturables par les clans ?

    Les joueurs s'impliquant activement dans la défense et la reprise des points de contrôle gagnent des jetons qui peuvent être échangés contre des armes et armures d'exception. De plus, il existe déjà des situations dans les cartes de plus haut niveau où la prise de points de contrôle a un effet direct sur l'intégralité de la carte. Par exemple, une instance ne pourrait être accessible que si un ou plusieurs points de contrôle sont aux mains de l'AFS.

    Nous avons bien des plans pour inclure les clans dans le fonctionnement des points de contrôle, mais cela arrivera plus tard.

    Enfin, le système des points de contrôle fait partie des missions de cible d'opportunité. Ainsi, l'acquisition et la défense des points de contrôle permet aux joueurs de se voire décerner des titres particuliers en plus de contribuer à l'acquisition de points de clonage.

  2. Y aura-t-il des éléments de l'histoire qui nécessiteront un grand nombre de joueurs pour être menés à bien, comme la destruction d'un vaisseau mère de l'Engeance ? Ou des événements qui se dérouleront sur plusieurs jours ?

    Tout à fait! Nous avons d'ors et déjà des plans pour des événements en jeu à venir, et nous sommes actuellement en train de travailler sur des designs pour ce que nous appelons des « poudrières ». Des cartes et des systèmes de jeu spécialement étudiés pour divertir plusieurs groupes de joueurs en même temps.
  3. Sera-t-il possible de réallouer des points de compétence autrement qu'en clonant son personnage?

    Nous n'avons actuellement pas de plan pour pouvoir réallouer les points de compétence autrement que par le clonage.
  4. Quel type de joueurs RGTR cherche-t-il à rassembler avec le système de combat actuel?Vous semblez vouloir vous éloigner du schéma habituel de « grind » dont beaucoup de MMO souffrent, mais dans le même temps les joueurs auront besoin de plus de talent pour progresser dans le jeu. Ne craignez vous pas que cela rebute les casual gamers ?

    Nous ne pensons pas que le système de combat soit si difficile à appréhender, quelque soit le niveau, une fois que le joueur a compris les bases.

    La chose sympathique à propos du système de combat de Tabula Rasa, c'est qu'il est rapidement appris,mais qu'il y a des nuances dans le gameplay qui ne demande qu'à être maitrisées.Les joueurs qui s'amusent en détruisant tout avec leurs armes peuvent avancer jusqu'aux plus hauts niveaux de cette manière, alors que ceux qui apprécient les nuances et les subtilités du système de combat peuvent utiliser des astuces pour enrichir leur propre manière de jouer.

  5. Quels logiciels avez vous utilisé pour le design de RGTR, et quel type d'animation le jeu utilise-t-il? Combien de types de textures sont utilisés pour les PNJ et l'environnement ?

    La plupart des logiciels utilisés pour designer et développer TR sont faits maison, mais nous utilisons quelques outils standards comme 3D Studio Max. Nous utilisons des milliers de textures pour les PNJ et l'environnement.
  6. Qu'est-il prévu pour faciliter les groups entre personnages de niveau supérieur ou inférieur? Y aura-t-il un système pour artificiellement baisser ou augmenter le niveau d'un personnage ?

    Nous n'avons pas actuellement de plan concernant ce type de système, mais bien évidement nous l'envisagerons si le besoin s'en fait sentir.
Source : http://tr.jeuxonline.info

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