Les nouvelles du vendredi 2 Mai 2008
Ce vendredi sera marqué par le départ de Paul Sage après 7 ans dans l'équipe de TR.
Mais TR ne reste pas orphelin, en effet Tom Potter prend la relève venant du jeu Titan Quest d'où il occupait le poste de Concepteur en chef du contenu.
Vous en apprendrez encore un peu plus sur l'avenir de Tabula Rasa et ce qui vous attend dans les prochains patch 1.09 et 1.10.
Bonne lecture.
Cette semaine, je suis au regret de vous informer que j’ai décidé de me
lancer dans un autre projet toujours au sein de NCsoft. Je passe ainsi
la relève à Tom Potter qui devient ainsi le nouveau Concepteur en chef
sur Tabula Rasa. J’ai rejoint NCsoft en 2001 en tant que concepteur sur
un jeu totalement différent de ce qu’il est maintenant et après 7 ans
et plusieurs versions de TR, je ressens le besoin de m’essayer à autre
chose. J’ai passé quelques années passionnantes de ma vie sur Tabula
Rasa et j’y ai vécu de grands moments. Ce fut un vrai plaisir que de
travailler avec la communauté de Tabula Rasa et ses commentaires
judicieux. Merci à tous d’avoir pris le temps d’apprécier TR. Et bien
que j’aie des sentiments très partagés au moment de quitter TR, je sais
que le jeu est sur la bonne voie et que c’est le bon moment pour moi de
m’essayer à autre chose. Bien entendu je ne peux trop en dire sur ce
nouveau projet, mais si tout se passe bien, j’espère pouvoir le faire
dans un futur prochain.
Et puisque nous parlons du futur, je voudrais vous présenter Tom. Tom s’est révélé être un atout majeur dans l’équipe depuis son embauche en 2007. Il est arrivé à NCsoft de Iron Lore où il était Concepteur en chef du contenu du jeu Titan Quest. Je voudrais de nouveau remercier tous nos joueurs pour leur loyauté et contribution, je sais que vous serez en de bonnes mains avec Tom en tant que Concepteur en chef. Mais je ne parlerai pas à sa place et lui donne à présent la parole.
Paul Sage
Bonjour à tous, je suis Tom. Merci à Paul, tu manqueras à la communauté et à l’équipe de TR, bien que ton bureau soit toujours au même étage. Et merci à tous les joueurs pour leur participation à la vie communautaire de TR.
J’ai rejoint Destination Games/NCsoft et l’équipe de TR il y a presqu’un an. J’ai commencé en tant que Concepteur senior de cartes et je m’occupais de créer les environnements permanents et les instances. C’est un “anniversaire” très particulier pour moi que de prendre mes nouvelles fonctions de Concepteur en chef. Avant de rejoindre DG, j’étais Concepteur en chef du contenu de Titan Quest : Immortal Throne et également d’une partie de celui de Dawn of War : Soulstorm. Iron Lore était une compagnie assez modeste et j’ai eu la chance de pouvoir endosser plusieurs responsabilités telles que la conception de niveaux ou encore la conception de missions et de scenarii. J’ai le même respect pour mes collègues de Destination Games que celui que je portais aux employés talentueux qui travaillent à Iron Lore.
Mais qu’est-ce que cela signifie pour TR ? Est-ce qu’il sera possible de se munir de harpes magiques et de combattre aux côtés de licornes ?!? Bien que j’aie mes propres objectifs, je peux vous assurer qu’il n’y aura aucun changement drastique par rapport à la conception actuelle. Nous ne toucherons pas aux fonctionnalités principales qui font de TR un jeu divertissant, et qui en rendent le combat si rapide et dynamique. Il y a quelques mois, nos objectifs internes étaient de mettre en place le système de RDG (Recherche de Groupe) ainsi que les points de contrôle tenus par les clans pour le Déploiement 10 (précédemment version 1.10). Une grande partie de nos ressources est consacrée à l’accomplissement de ces objectifs et vous pourrez probablement en constater les résultats bien au-delà du Déploiement 10. Nous souhaitons simplement nous assurer que ce que nous mettons en place est solide. Nous avons également d’autres objectifs en cours que vous aurez pu remarquer au travers de patchs passés et qui préparent la mise en place de ces objectifs principaux. Quoi par exemple ? Me direz-vous. Vous connaissez déjà certains par le biais de nouvelles précédentes mais c’est une bonne occasion pour moi de vous fournir plus d’informations au sujet de ces fonctionnalités.
Les points de contrôle tenus par les clans
Ceci est l’objectif principal du moment de l’équipe de TR et le restera au cours des 2-3 prochains Déploiements. Nous sommes convaincus de leur importance pour plusieurs raisons. Premièrement, les points de contrôle sont probablement la fonctionnalité la plus populaire de TR et permettre aux clans de les acquérir les rendra encore plus intéressants. Nous voulons que les joueurs aient la certitude que leurs actions ont un impact sur l’univers de TR. Les points de contrôle tenus par les clans sont intéressants également parce que cela nous oblige à rééquilibrer les classes afin de rendre le PVP plus exaltant. Certains commentaires de nos joueurs indiquent que TR n’a pas assez de contenu social et nous pensons que ceci encouragera les joueurs à rejoindre les rangs d’un clan et à participer à la vie communautaire du jeu. Ceci a également donné le jour au concept de prestige qui sera mis en place au travers du déploiement 8 dans quelques semaines. Ce système aura un impact important sur les joueurs car cette “monnaie” sera nécessaire à l’utilisation de plusieurs fonctionnalités. Nous continuerons à rajouter des fonctionnalités aux points de contrôle et avons plusieurs choses en tête, telle la possibilité d’embaucher des joueurs solo ou de petits clans en tant que mercenaires pour participer aux batailles de points de contrôle. Le concept général continuera ainsi d’évoluer en partie grâce à vos commentaires et suggestions.
Les modifications de classes
Les modifications continuelles apportées aux classes contribuent à son équilibrage afin que le PVE, le PVP et le jeu en groupe soient plus exaltant. Bien entendu nous ne voulons pas qu’une classe en particulier soit capable de dominer les autres, il nous incombe ainsi d’ajuster certaines aptitudes. Ceci demande beaucoup de travail et nous ne pouvons le faire que petit à petit. Il se peut que vous, les joueurs, pensiez que nous accordons trop d’importance à certaines classes par rapport à d’autres, mais ceci n’est qu’une partie du travail nécessaire pour rééquilibrer l’ensemble des classes. L’un de mes objectifs à long terme est de donner plus de choix aux joueurs et de nous assurer que chaque classe offre une expérience de jeu unique. Ça n’est que le début. Nous sommes tout à fait conscients du danger de changements trop importants apportés à vos aptitudes préférées et nous essayons de le faire de la manière la plus sensée possible.
Les EBCs
Les joueurs et membres de notre équipe de développement nous demandent ces EBCs depuis un certain temps et leur développement continuera prochainement. Nous avons déjà accompli une partie du travail requis mais nous voulons nous assurer que les EBCs permettent une expérience de jeu unique, ce qui demande beaucoup de temps. Cela requière également que de nouvelles missions et instances soient créées.
Les outils de RDG
Le jeu en groupe est divertissant et nous voulons que nos joueurs puissent facilement former un groupe. C’est un atout incontestable pour l’intégralité de notre base de joueurs. Leur développement est presqu’entièrement terminé et ces outils seront en jeu prochainement.
Les avatars
Je comprends qu’on puisse se demander pourquoi nous avons consacré des ressources utilisables ailleurs, au remaniement des avatars, en particulier avec tout ce que nous avons en projet. Mais pour tout vous dire, ce travail était nécessaire pour réduire les besoins en mémoire graphique. Qu’est-ce que cela signifie ? A court terme, cela signifie une meilleure fréquence d’images dans les zones à densité de joueurs élevée, telles les points de contrôle. Mais cela libère également de la place dans notre capital mémoire afin de pouvoir mettre en place de nouvelles fonctionnalités, tels les EBCs, sans que les performances n’en pâtissent. Et cela est crucial ! Je remercie nos artistes coréens de passage pour leur superbe travail. Ils ont pu réduire les besoins en mémoire de manière significative sans pour autant affecter la qualité des graphismes. L’équipe responsable des avatars continue son travail sur les avatars masculins et féminins afin que vous puissiez les différencier au premier coup d’oeil. Je pense que cela permettra aux joueurs de se sentir encore plus unique. Nous mettons en place ces modifications petit à petit dès leur accomplissement. Il se peut que vous ne puissiez vous en rendre compte tout de suite, mais croyez-moi elles ont leur importance !
De nouvelles instances et cartes
Les concepteurs de missions continuent d’ajuster les apparitions de créatures en PVE sur la totalité des cartes, en fonction des modifications de système et des suggestions des joueurs. Nous resterons à l’écoute de vos suggestions au sujet des changements d’aggro et y apporterons des changements si besoin est. Nous sommes persuadés que les rectifications apportées au travers du nouveau patch du déploiement 7, résoudront plusieurs problèmes dont vous nous avez fait part. Les concepteurs de mission sont déjà en train d’adapter certains points de contrôle pour le nouveau système d’acquisition par les clans. Nous avons également plusieurs instances sur le point d’être terminées. Vous pourrez normalement explorer la Caverne de Velon (précédemment la Galerie de la Mort de la Gueule mugissante) au travers du déploiement 9. Cette instance est de niveau 30 afin qu’une majeure partie de nos joueurs puissent en bénéficier. Nos instances de haut niveau (la garnison de Dybukkar, la vallée de Runi et les labos d’Oméga) sont également en cours de finition.
Les familiers/IA
Vous avez déjà eu une mission d’escorte qui s’est mal terminée ? Vous vous êtes déjà demandé pourquoi les troupes de l’AFS ont l’air un peu perdues en plein combat contre l’Engeance ? Vous avez déjà entendu un sapeur se plaindre que ses mines crabe ne savent pas quoi faire après avoir atteint leur cible ? Ou pourquoi les tourelles EM d’un ingénieur continuent de tirer sur des phacocheurs qui n’ont pourtant aucun bouclier ? Et bien nous espérons qu’un nouveau système d’IA résoudra de tels problèmes. Ces modifications ont également un lien direct avec le rééquilibrage des classes. Un nouveau système de familier permettra aux joueurs de donner des ordres simples à leurs familiers et de les utiliser plus judicieusement. Nous avons plusieurs classes nécessitant une amélioration de leurs familiers et espérons que ceci résoudra une bonne partie des bugs correspondants, tout en permettant aux exobiologistes, aux ingénieurs et aux éclaireurs d’avoir une expérience de jeu plus exaltante. Et pour les exobiologistes en particulier, Paul et moi jouons tous les deux des exobiologistes sur les serveurs de jeu et je vous assure que nous sommes conscients des problèmes de cette classe et nous mettons actuellement en place quelques solutions disponibles au travers des prochains déploiements.
Les opportunités de commandement
Suite à ce que nous venons de vous dire au sujet des améliorations à apporter au système de familiers et d’IA, vous comprendrez que les opportunités de commandement ne viendront que par la suite. Nous ne voulons en effet pas déployer une nouvelle fonctionnalité sans l’avoir peaufiné au maximum. Car après tout, quel intérêt d’avoir une troupe de PNJs qui vous suivrait partout sans que vous puissiez leur donner des ordres.
L’ingénierie
Je crois que l’équipe entière est d’accord sur le fait que le système d’ingénierie a besoin d’être remanié et je pense que vous serez d’accord avec nous. Nous avons travaillé sur un concept préliminaire que nous ne pouvons malheureusement pas mettre en place pour le moment. Mais rassurez-vous, nous prévoyons de rendre ce système plus accessible et plus gratifiant.
Le futur de Tabula Rasa
Voilà donc ce sur quoi nous travaillons en ce moment, et mon opinion sur les améliorations à apporter au jeu. Il y en a en effet beaucoup. Qu’est-ce que le futur réserve à TR ? Quelles nouvelles fonctionnalités verront le jour ? Bien que je ne puisse vous donner trop de détails, je peux certainement vous donner un aperçu de mes objectifs.
Certains de mes objectifs concernant TR :
Equilibrer les classes est un exercice délicat. Si vous ne prenez pas assez de précautions, c’est le système entier que vous défaites. Cela présente bien entendu des risques, mais définir le rôle d’une classe et rendre le PVP plus attrayant est une étape obligatoire. Le système de points de contrôle tenus par les clans nous a forcés à réexaminer le combat PVP et nous continuerons à retravailler les classes au cours des prochains Déploiements. Mais je suis persuadé que nous pouvons faire plus que ça, que nous pouvons rendre chacune des classes unique. Les aptitudes associées devraient également permettre aux joueurs de se définir en tant que joueur, de meilleure façon au fil des niveaux, et d’être plus efficaces.
Une fois le niveau 30 atteint, les joueurs ont déjà fait l’expérience de la plupart des créatures et de leur dynamique de combat. Un bon exemple pour cela est l’archiatre et son aptitude de soin. Ou bien les techniciens et leurs outils de réparation. Nous avons besoin de mieux communiquer les dynamiques existantes aux joueurs car certaines sont un peu trop subtiles. Nous avons besoin de rajouter de nouvelles dynamiques entre les créatures afin que le combat et les tactiques de combat soient plus variés. Une très bonne façon de le faire, est d’ajouter de nouvelles créatures dotées d’aptitudes inédites.
En plus de tout cela, nous continuerons d’être à votre écoute afin de nous faire une idée plus précise de ce que vous voulez. Nous continuerons d’utiliser le programme d’ambassadeurs ainsi que les commentaires que nous recevons du serveur de test avant que chaque Déploiement ne soit mis en place sur les serveurs de jeu. Mais nous essaierons également de trouver d’autres manières pour partager avec vous nos projets et nos objectifs et surtout les raisons derrière chacun de nos choix. Je tenterai de vous donner une vue d’ensemble le plus souvent possible.
Et je ne vous ai même pas parlé de tous ces problèmes secondaires que nous résolvons continuellement. J’espère pouvoir vous en parler plus en détail très bientôt ! Entretemps nous continuerons de réétudier nos priorités en fonction de vos commentaires et suggestions, et de ceux de notre équipe, et nous continuerons d’améliorer TR pour notre plaisir à tous.
Merci d’avoir pris le temps de lire mon premier (et gigantesque) message ! N’oubliez pas de nous faire savoir ce que vous en pensez au travers du formulaire de suggestions.
Tom Potter
Concepteur en chef
Tabula Rasa
Et puisque nous parlons du futur, je voudrais vous présenter Tom. Tom s’est révélé être un atout majeur dans l’équipe depuis son embauche en 2007. Il est arrivé à NCsoft de Iron Lore où il était Concepteur en chef du contenu du jeu Titan Quest. Je voudrais de nouveau remercier tous nos joueurs pour leur loyauté et contribution, je sais que vous serez en de bonnes mains avec Tom en tant que Concepteur en chef. Mais je ne parlerai pas à sa place et lui donne à présent la parole.
Paul Sage
Bonjour à tous, je suis Tom. Merci à Paul, tu manqueras à la communauté et à l’équipe de TR, bien que ton bureau soit toujours au même étage. Et merci à tous les joueurs pour leur participation à la vie communautaire de TR.
J’ai rejoint Destination Games/NCsoft et l’équipe de TR il y a presqu’un an. J’ai commencé en tant que Concepteur senior de cartes et je m’occupais de créer les environnements permanents et les instances. C’est un “anniversaire” très particulier pour moi que de prendre mes nouvelles fonctions de Concepteur en chef. Avant de rejoindre DG, j’étais Concepteur en chef du contenu de Titan Quest : Immortal Throne et également d’une partie de celui de Dawn of War : Soulstorm. Iron Lore était une compagnie assez modeste et j’ai eu la chance de pouvoir endosser plusieurs responsabilités telles que la conception de niveaux ou encore la conception de missions et de scenarii. J’ai le même respect pour mes collègues de Destination Games que celui que je portais aux employés talentueux qui travaillent à Iron Lore.
Mais qu’est-ce que cela signifie pour TR ? Est-ce qu’il sera possible de se munir de harpes magiques et de combattre aux côtés de licornes ?!? Bien que j’aie mes propres objectifs, je peux vous assurer qu’il n’y aura aucun changement drastique par rapport à la conception actuelle. Nous ne toucherons pas aux fonctionnalités principales qui font de TR un jeu divertissant, et qui en rendent le combat si rapide et dynamique. Il y a quelques mois, nos objectifs internes étaient de mettre en place le système de RDG (Recherche de Groupe) ainsi que les points de contrôle tenus par les clans pour le Déploiement 10 (précédemment version 1.10). Une grande partie de nos ressources est consacrée à l’accomplissement de ces objectifs et vous pourrez probablement en constater les résultats bien au-delà du Déploiement 10. Nous souhaitons simplement nous assurer que ce que nous mettons en place est solide. Nous avons également d’autres objectifs en cours que vous aurez pu remarquer au travers de patchs passés et qui préparent la mise en place de ces objectifs principaux. Quoi par exemple ? Me direz-vous. Vous connaissez déjà certains par le biais de nouvelles précédentes mais c’est une bonne occasion pour moi de vous fournir plus d’informations au sujet de ces fonctionnalités.
Les points de contrôle tenus par les clans
Ceci est l’objectif principal du moment de l’équipe de TR et le restera au cours des 2-3 prochains Déploiements. Nous sommes convaincus de leur importance pour plusieurs raisons. Premièrement, les points de contrôle sont probablement la fonctionnalité la plus populaire de TR et permettre aux clans de les acquérir les rendra encore plus intéressants. Nous voulons que les joueurs aient la certitude que leurs actions ont un impact sur l’univers de TR. Les points de contrôle tenus par les clans sont intéressants également parce que cela nous oblige à rééquilibrer les classes afin de rendre le PVP plus exaltant. Certains commentaires de nos joueurs indiquent que TR n’a pas assez de contenu social et nous pensons que ceci encouragera les joueurs à rejoindre les rangs d’un clan et à participer à la vie communautaire du jeu. Ceci a également donné le jour au concept de prestige qui sera mis en place au travers du déploiement 8 dans quelques semaines. Ce système aura un impact important sur les joueurs car cette “monnaie” sera nécessaire à l’utilisation de plusieurs fonctionnalités. Nous continuerons à rajouter des fonctionnalités aux points de contrôle et avons plusieurs choses en tête, telle la possibilité d’embaucher des joueurs solo ou de petits clans en tant que mercenaires pour participer aux batailles de points de contrôle. Le concept général continuera ainsi d’évoluer en partie grâce à vos commentaires et suggestions.
Les modifications de classes
Les modifications continuelles apportées aux classes contribuent à son équilibrage afin que le PVE, le PVP et le jeu en groupe soient plus exaltant. Bien entendu nous ne voulons pas qu’une classe en particulier soit capable de dominer les autres, il nous incombe ainsi d’ajuster certaines aptitudes. Ceci demande beaucoup de travail et nous ne pouvons le faire que petit à petit. Il se peut que vous, les joueurs, pensiez que nous accordons trop d’importance à certaines classes par rapport à d’autres, mais ceci n’est qu’une partie du travail nécessaire pour rééquilibrer l’ensemble des classes. L’un de mes objectifs à long terme est de donner plus de choix aux joueurs et de nous assurer que chaque classe offre une expérience de jeu unique. Ça n’est que le début. Nous sommes tout à fait conscients du danger de changements trop importants apportés à vos aptitudes préférées et nous essayons de le faire de la manière la plus sensée possible.
Les EBCs
Les joueurs et membres de notre équipe de développement nous demandent ces EBCs depuis un certain temps et leur développement continuera prochainement. Nous avons déjà accompli une partie du travail requis mais nous voulons nous assurer que les EBCs permettent une expérience de jeu unique, ce qui demande beaucoup de temps. Cela requière également que de nouvelles missions et instances soient créées.
Les outils de RDG
Le jeu en groupe est divertissant et nous voulons que nos joueurs puissent facilement former un groupe. C’est un atout incontestable pour l’intégralité de notre base de joueurs. Leur développement est presqu’entièrement terminé et ces outils seront en jeu prochainement.
Les avatars
Je comprends qu’on puisse se demander pourquoi nous avons consacré des ressources utilisables ailleurs, au remaniement des avatars, en particulier avec tout ce que nous avons en projet. Mais pour tout vous dire, ce travail était nécessaire pour réduire les besoins en mémoire graphique. Qu’est-ce que cela signifie ? A court terme, cela signifie une meilleure fréquence d’images dans les zones à densité de joueurs élevée, telles les points de contrôle. Mais cela libère également de la place dans notre capital mémoire afin de pouvoir mettre en place de nouvelles fonctionnalités, tels les EBCs, sans que les performances n’en pâtissent. Et cela est crucial ! Je remercie nos artistes coréens de passage pour leur superbe travail. Ils ont pu réduire les besoins en mémoire de manière significative sans pour autant affecter la qualité des graphismes. L’équipe responsable des avatars continue son travail sur les avatars masculins et féminins afin que vous puissiez les différencier au premier coup d’oeil. Je pense que cela permettra aux joueurs de se sentir encore plus unique. Nous mettons en place ces modifications petit à petit dès leur accomplissement. Il se peut que vous ne puissiez vous en rendre compte tout de suite, mais croyez-moi elles ont leur importance !
De nouvelles instances et cartes
Les concepteurs de missions continuent d’ajuster les apparitions de créatures en PVE sur la totalité des cartes, en fonction des modifications de système et des suggestions des joueurs. Nous resterons à l’écoute de vos suggestions au sujet des changements d’aggro et y apporterons des changements si besoin est. Nous sommes persuadés que les rectifications apportées au travers du nouveau patch du déploiement 7, résoudront plusieurs problèmes dont vous nous avez fait part. Les concepteurs de mission sont déjà en train d’adapter certains points de contrôle pour le nouveau système d’acquisition par les clans. Nous avons également plusieurs instances sur le point d’être terminées. Vous pourrez normalement explorer la Caverne de Velon (précédemment la Galerie de la Mort de la Gueule mugissante) au travers du déploiement 9. Cette instance est de niveau 30 afin qu’une majeure partie de nos joueurs puissent en bénéficier. Nos instances de haut niveau (la garnison de Dybukkar, la vallée de Runi et les labos d’Oméga) sont également en cours de finition.
Les familiers/IA
Vous avez déjà eu une mission d’escorte qui s’est mal terminée ? Vous vous êtes déjà demandé pourquoi les troupes de l’AFS ont l’air un peu perdues en plein combat contre l’Engeance ? Vous avez déjà entendu un sapeur se plaindre que ses mines crabe ne savent pas quoi faire après avoir atteint leur cible ? Ou pourquoi les tourelles EM d’un ingénieur continuent de tirer sur des phacocheurs qui n’ont pourtant aucun bouclier ? Et bien nous espérons qu’un nouveau système d’IA résoudra de tels problèmes. Ces modifications ont également un lien direct avec le rééquilibrage des classes. Un nouveau système de familier permettra aux joueurs de donner des ordres simples à leurs familiers et de les utiliser plus judicieusement. Nous avons plusieurs classes nécessitant une amélioration de leurs familiers et espérons que ceci résoudra une bonne partie des bugs correspondants, tout en permettant aux exobiologistes, aux ingénieurs et aux éclaireurs d’avoir une expérience de jeu plus exaltante. Et pour les exobiologistes en particulier, Paul et moi jouons tous les deux des exobiologistes sur les serveurs de jeu et je vous assure que nous sommes conscients des problèmes de cette classe et nous mettons actuellement en place quelques solutions disponibles au travers des prochains déploiements.
Les opportunités de commandement
Suite à ce que nous venons de vous dire au sujet des améliorations à apporter au système de familiers et d’IA, vous comprendrez que les opportunités de commandement ne viendront que par la suite. Nous ne voulons en effet pas déployer une nouvelle fonctionnalité sans l’avoir peaufiné au maximum. Car après tout, quel intérêt d’avoir une troupe de PNJs qui vous suivrait partout sans que vous puissiez leur donner des ordres.
L’ingénierie
Je crois que l’équipe entière est d’accord sur le fait que le système d’ingénierie a besoin d’être remanié et je pense que vous serez d’accord avec nous. Nous avons travaillé sur un concept préliminaire que nous ne pouvons malheureusement pas mettre en place pour le moment. Mais rassurez-vous, nous prévoyons de rendre ce système plus accessible et plus gratifiant.
Le futur de Tabula Rasa
Voilà donc ce sur quoi nous travaillons en ce moment, et mon opinion sur les améliorations à apporter au jeu. Il y en a en effet beaucoup. Qu’est-ce que le futur réserve à TR ? Quelles nouvelles fonctionnalités verront le jour ? Bien que je ne puisse vous donner trop de détails, je peux certainement vous donner un aperçu de mes objectifs.
Certains de mes objectifs concernant TR :
- Le contenu de haut niveau
- Plus d’options de personnalisation d’avatar
- L’équilibrage et la distinction des classes
- L’ajout de nouvelles créatures PVE et la diversification des relations PNJs pendant le combat.
Equilibrer les classes est un exercice délicat. Si vous ne prenez pas assez de précautions, c’est le système entier que vous défaites. Cela présente bien entendu des risques, mais définir le rôle d’une classe et rendre le PVP plus attrayant est une étape obligatoire. Le système de points de contrôle tenus par les clans nous a forcés à réexaminer le combat PVP et nous continuerons à retravailler les classes au cours des prochains Déploiements. Mais je suis persuadé que nous pouvons faire plus que ça, que nous pouvons rendre chacune des classes unique. Les aptitudes associées devraient également permettre aux joueurs de se définir en tant que joueur, de meilleure façon au fil des niveaux, et d’être plus efficaces.
Une fois le niveau 30 atteint, les joueurs ont déjà fait l’expérience de la plupart des créatures et de leur dynamique de combat. Un bon exemple pour cela est l’archiatre et son aptitude de soin. Ou bien les techniciens et leurs outils de réparation. Nous avons besoin de mieux communiquer les dynamiques existantes aux joueurs car certaines sont un peu trop subtiles. Nous avons besoin de rajouter de nouvelles dynamiques entre les créatures afin que le combat et les tactiques de combat soient plus variés. Une très bonne façon de le faire, est d’ajouter de nouvelles créatures dotées d’aptitudes inédites.
En plus de tout cela, nous continuerons d’être à votre écoute afin de nous faire une idée plus précise de ce que vous voulez. Nous continuerons d’utiliser le programme d’ambassadeurs ainsi que les commentaires que nous recevons du serveur de test avant que chaque Déploiement ne soit mis en place sur les serveurs de jeu. Mais nous essaierons également de trouver d’autres manières pour partager avec vous nos projets et nos objectifs et surtout les raisons derrière chacun de nos choix. Je tenterai de vous donner une vue d’ensemble le plus souvent possible.
Et je ne vous ai même pas parlé de tous ces problèmes secondaires que nous résolvons continuellement. J’espère pouvoir vous en parler plus en détail très bientôt ! Entretemps nous continuerons de réétudier nos priorités en fonction de vos commentaires et suggestions, et de ceux de notre équipe, et nous continuerons d’améliorer TR pour notre plaisir à tous.
Merci d’avoir pris le temps de lire mon premier (et gigantesque) message ! N’oubliez pas de nous faire savoir ce que vous en pensez au travers du formulaire de suggestions.
Tom Potter
Concepteur en chef
Tabula Rasa
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