Ce vendredi sera marqué par le départ de Paul Sage après 7 ans dans l'équipe de TR.
Mais TR ne reste pas orphelin, en effet Tom Potter prend la relève venant du jeu Titan Quest d'où il occupait le poste de Concepteur en chef du contenu.
Vous en apprendrez encore un peu plus sur l'avenir de Tabula Rasa et ce qui vous attend dans les prochains patch 1.09 et 1.10.
Bonne lecture.
Cette semaine, je suis au regret de vous informer que j’ai décidé de me
lancer dans un autre projet toujours au sein de NCsoft. Je passe ainsi
la relève à Tom Potter qui devient ainsi le nouveau Concepteur en chef
sur Tabula Rasa. J’ai rejoint NCsoft en 2001 en tant que concepteur sur
un jeu totalement différent de ce qu’il est maintenant et après 7 ans
et plusieurs versions de TR, je ressens le besoin de m’essayer à autre
chose. J’ai passé quelques années passionnantes de ma vie sur Tabula
Rasa et j’y ai vécu de grands moments. Ce fut un vrai plaisir que de
travailler avec la communauté de Tabula Rasa et ses commentaires
judicieux. Merci à tous d’avoir pris le temps d’apprécier TR. Et bien
que j’aie des sentiments très partagés au moment de quitter TR, je sais
que le jeu est sur la bonne voie et que c’est le bon moment pour moi de
m’essayer à autre chose. Bien entendu je ne peux trop en dire sur ce
nouveau projet, mais si tout se passe bien, j’espère pouvoir le faire
dans un futur prochain.
Et puisque nous parlons du futur, je voudrais vous présenter Tom.
Tom s’est révélé être un atout majeur dans l’équipe depuis son embauche
en 2007. Il est arrivé à NCsoft de Iron Lore où il était Concepteur en
chef du contenu du jeu Titan Quest. Je voudrais de nouveau remercier
tous nos joueurs pour leur loyauté et contribution, je sais que vous
serez en de bonnes mains avec Tom en tant que Concepteur en chef. Mais
je ne parlerai pas à sa place et lui donne à présent la parole.
Paul Sage
Bonjour à tous, je suis Tom. Merci à Paul, tu manqueras à la communauté
et à l’équipe de TR, bien que ton bureau soit toujours au même étage.
Et merci à tous les joueurs pour leur participation à la vie
communautaire de TR.
J’ai rejoint Destination Games/NCsoft et l’équipe de TR il y a
presqu’un an. J’ai commencé en tant que Concepteur senior de cartes et
je m’occupais de créer les environnements permanents et les instances.
C’est un “anniversaire” très particulier pour moi que de prendre mes
nouvelles fonctions de Concepteur en chef. Avant de rejoindre DG,
j’étais Concepteur en chef du contenu de Titan Quest : Immortal Throne
et également d’une partie de celui de Dawn of War : Soulstorm. Iron
Lore était une compagnie assez modeste et j’ai eu la chance de pouvoir
endosser plusieurs responsabilités telles que la conception de niveaux
ou encore la conception de missions et de scenarii. J’ai le même
respect pour mes collègues de Destination Games que celui que je
portais aux employés talentueux qui travaillent à Iron Lore.
Mais qu’est-ce que cela signifie pour TR ? Est-ce qu’il sera possible
de se munir de harpes magiques et de combattre aux côtés de licornes
?!? Bien que j’aie mes propres objectifs, je peux vous assurer qu’il
n’y aura aucun changement drastique par rapport à la conception
actuelle. Nous ne toucherons pas aux fonctionnalités principales qui
font de TR un jeu divertissant, et qui en rendent le combat si rapide
et dynamique. Il y a quelques mois, nos objectifs internes étaient de
mettre en place le système de RDG (Recherche de Groupe) ainsi que les
points de contrôle tenus par les clans pour le Déploiement 10
(précédemment version 1.10). Une grande partie de nos ressources est
consacrée à l’accomplissement de ces objectifs et vous pourrez
probablement en constater les résultats bien au-delà du Déploiement 10.
Nous souhaitons simplement nous assurer que ce que nous mettons en
place est solide. Nous avons également d’autres objectifs en cours que
vous aurez pu remarquer au travers de patchs passés et qui préparent la
mise en place de ces objectifs principaux. Quoi par exemple ? Me
direz-vous. Vous connaissez déjà certains par le biais de nouvelles
précédentes mais c’est une bonne occasion pour moi de vous fournir plus
d’informations au sujet de ces fonctionnalités.
Les points de contrôle tenus par les clans
Ceci est l’objectif principal du moment de l’équipe de TR
et le restera au cours des 2-3 prochains Déploiements. Nous sommes
convaincus de leur importance pour plusieurs raisons. Premièrement, les
points de contrôle sont probablement la fonctionnalité la plus
populaire de TR et permettre aux clans de les acquérir les rendra
encore plus intéressants. Nous voulons que les joueurs aient la
certitude que leurs actions ont un impact sur l’univers de TR. Les
points de contrôle tenus par les clans sont intéressants également
parce que cela nous oblige à rééquilibrer les classes afin de rendre le
PVP plus exaltant. Certains commentaires de nos joueurs indiquent que
TR n’a pas assez de contenu social et nous pensons que ceci encouragera
les joueurs à rejoindre les rangs d’un clan et à participer à la vie
communautaire du jeu. Ceci a également donné le jour au concept de
prestige qui sera mis en place au travers du déploiement 8 dans
quelques semaines. Ce système aura un impact important sur les joueurs
car cette “monnaie” sera nécessaire à l’utilisation de plusieurs
fonctionnalités. Nous continuerons à rajouter des fonctionnalités aux
points de contrôle et avons plusieurs choses en tête, telle la
possibilité d’embaucher des joueurs solo ou de petits clans en tant que
mercenaires pour participer aux batailles de points de contrôle. Le
concept général continuera ainsi d’évoluer en partie grâce à vos
commentaires et suggestions.
Les modifications de classes
Les modifications continuelles apportées aux classes
contribuent à son équilibrage afin que le PVE, le PVP et le jeu en
groupe soient plus exaltant. Bien entendu nous ne voulons pas qu’une
classe en particulier soit capable de dominer les autres, il nous
incombe ainsi d’ajuster certaines aptitudes. Ceci demande beaucoup de
travail et nous ne pouvons le faire que petit à petit. Il se peut que
vous, les joueurs, pensiez que nous accordons trop d’importance à
certaines classes par rapport à d’autres, mais ceci n’est qu’une partie
du travail nécessaire pour rééquilibrer l’ensemble des classes. L’un de
mes objectifs à long terme est de donner plus de choix aux joueurs et
de nous assurer que chaque classe offre une expérience de jeu unique.
Ça n’est que le début. Nous sommes tout à fait conscients du danger de
changements trop importants apportés à vos aptitudes préférées et nous
essayons de le faire de la manière la plus sensée possible.
Les EBCs
Les joueurs et membres de notre équipe de développement
nous demandent ces EBCs depuis un certain temps et leur développement
continuera prochainement. Nous avons déjà accompli une partie du
travail requis mais nous voulons nous assurer que les EBCs permettent
une expérience de jeu unique, ce qui demande beaucoup de temps. Cela
requière également que de nouvelles missions et instances soient
créées.
Les outils de RDG
Le jeu en groupe est divertissant et nous voulons que nos
joueurs puissent facilement former un groupe. C’est un atout
incontestable pour l’intégralité de notre base de joueurs. Leur
développement est presqu’entièrement terminé et ces outils seront en
jeu prochainement.
Les avatars
Je comprends qu’on puisse se demander pourquoi nous avons
consacré des ressources utilisables ailleurs, au remaniement des
avatars, en particulier avec tout ce que nous avons en projet. Mais
pour tout vous dire, ce travail était nécessaire pour réduire les
besoins en mémoire graphique. Qu’est-ce que cela signifie ? A court
terme, cela signifie une meilleure fréquence d’images dans les zones à
densité de joueurs élevée, telles les points de contrôle. Mais cela
libère également de la place dans notre capital mémoire afin de pouvoir
mettre en place de nouvelles fonctionnalités, tels les EBCs, sans que
les performances n’en pâtissent. Et cela est crucial ! Je remercie nos
artistes coréens de passage pour leur superbe travail. Ils ont pu
réduire les besoins en mémoire de manière significative sans pour
autant affecter la qualité des graphismes. L’équipe responsable des
avatars continue son travail sur les avatars masculins et féminins afin
que vous puissiez les différencier au premier coup d’oeil. Je pense que
cela permettra aux joueurs de se sentir encore plus unique. Nous
mettons en place ces modifications petit à petit dès leur
accomplissement. Il se peut que vous ne puissiez vous en rendre compte
tout de suite, mais croyez-moi elles ont leur importance !
De nouvelles instances et cartes
Les concepteurs de missions continuent d’ajuster les
apparitions de créatures en PVE sur la totalité des cartes, en fonction
des modifications de système et des suggestions des joueurs. Nous
resterons à l’écoute de vos suggestions au sujet des changements
d’aggro et y apporterons des changements si besoin est. Nous sommes
persuadés que les rectifications apportées au travers du nouveau patch
du déploiement 7, résoudront plusieurs problèmes dont vous nous avez
fait part. Les concepteurs de mission sont déjà en train d’adapter
certains points de contrôle pour le nouveau système d’acquisition par
les clans. Nous avons également plusieurs instances sur le point d’être
terminées. Vous pourrez normalement explorer la Caverne de Velon
(précédemment la Galerie de la Mort de la Gueule mugissante) au travers
du déploiement 9. Cette instance est de niveau 30 afin qu’une majeure
partie de nos joueurs puissent en bénéficier. Nos instances de haut
niveau (la garnison de Dybukkar, la vallée de Runi et les labos
d’Oméga) sont également en cours de finition.
Les familiers/IA
Vous avez déjà eu une mission d’escorte qui s’est mal
terminée ? Vous vous êtes déjà demandé pourquoi les troupes de l’AFS
ont l’air un peu perdues en plein combat contre l’Engeance ? Vous avez
déjà entendu un sapeur se plaindre que ses mines crabe ne savent pas
quoi faire après avoir atteint leur cible ? Ou pourquoi les tourelles
EM d’un ingénieur continuent de tirer sur des phacocheurs qui n’ont
pourtant aucun bouclier ? Et bien nous espérons qu’un nouveau système
d’IA résoudra de tels problèmes. Ces modifications ont également un
lien direct avec le rééquilibrage des classes. Un nouveau système de
familier permettra aux joueurs de donner des ordres simples à leurs
familiers et de les utiliser plus judicieusement. Nous avons plusieurs
classes nécessitant une amélioration de leurs familiers et espérons que
ceci résoudra une bonne partie des bugs correspondants, tout en
permettant aux exobiologistes, aux ingénieurs et aux éclaireurs d’avoir
une expérience de jeu plus exaltante. Et pour les exobiologistes en
particulier, Paul et moi jouons tous les deux des exobiologistes sur
les serveurs de jeu et je vous assure que nous sommes conscients des
problèmes de cette classe et nous mettons actuellement en place
quelques solutions disponibles au travers des prochains déploiements.
Les opportunités de commandement
Suite à ce que nous venons de vous dire au sujet des
améliorations à apporter au système de familiers et d’IA, vous
comprendrez que les opportunités de commandement ne viendront que par
la suite. Nous ne voulons en effet pas déployer une nouvelle
fonctionnalité sans l’avoir peaufiné au maximum. Car après tout, quel
intérêt d’avoir une troupe de PNJs qui vous suivrait partout sans que
vous puissiez leur donner des ordres.
L’ingénierie
Je crois que l’équipe entière est d’accord sur le fait que
le système d’ingénierie a besoin d’être remanié et je pense que vous
serez d’accord avec nous. Nous avons travaillé sur un concept
préliminaire que nous ne pouvons malheureusement pas mettre en place
pour le moment. Mais rassurez-vous, nous prévoyons de rendre ce système
plus accessible et plus gratifiant.
Le futur de Tabula Rasa
Voilà donc ce sur quoi nous travaillons en ce moment, et
mon opinion sur les améliorations à apporter au jeu. Il y en a en effet
beaucoup. Qu’est-ce que le futur réserve à TR ? Quelles nouvelles
fonctionnalités verront le jour ? Bien que je ne puisse vous donner
trop de détails, je peux certainement vous donner un aperçu de mes
objectifs.
Certains de mes objectifs concernant TR :
- Le contenu de haut niveau
- Plus d’options de personnalisation d’avatar
- L’équilibrage et la distinction des classes
- L’ajout de nouvelles créatures PVE et la diversification des relations PNJs pendant le combat.
Le concept de contenu de haut niveau est vague et présente une
vraie problématique pour les joueurs, et nous en comprenons la raison.
Le contenu de haut niveau peut se présenter sous différentes formes,
que ce soit un système robuste de PVP, du contenu répétable ou de
nouveaux modes de jeu. Le fait est qu’il faut que cela soit
divertissant et immersif pour tous les joueurs et que cela les stimule
pour atteindre le niveau maximum. Dans l’idéal, tout ce sur quoi nous
travaillons devrait contribuer au contenu de haut niveau, par le biais
de meilleurs butins qui encouragent les joueurs à visiter certaines
régions plusieurs fois, ou encore l’exaltation de voir de nouvelles
créatures dotées d’aptitudes nouvelles, ou bien l’ajout d’options PVP,
de nouvelles cartes, ou d’instances répétables. Tout cela donnera envie
à chacun de continuer à jouer à TR jusqu’au petit matin. La
personnalisation des avatars peut être accomplie de différentes
manières, mais il s’agit d’avoir plus de possibilités pour distinguer
son avatar d’un autre, même s’il appartient à la même classe. Je veux
me sentir unique et puissant dans le monde de TR. Je veux également
qu’on se demande, en me voyant, où j’ai pu me procurer ce superbe
équipement que je porte. Plusieurs choses peuvent améliorer ce concept
: de nouvelles armures, de nouvelles armes, de nouvelles options
d’ingénierie, ou bien même de nouvelles aptitudes. Nous explorons pour
le moment les options qui pourraient nous aider à atteindre ces
objectifs.
Equilibrer les classes est un exercice délicat. Si
vous ne prenez pas assez de précautions, c’est le système entier que
vous défaites. Cela présente bien entendu des risques, mais définir le
rôle d’une classe et rendre le PVP plus attrayant est une étape
obligatoire. Le système de points de contrôle tenus par les clans nous
a forcés à réexaminer le combat PVP et nous continuerons à retravailler
les classes au cours des prochains Déploiements. Mais je suis persuadé
que nous pouvons faire plus que ça, que nous pouvons rendre chacune des
classes unique. Les aptitudes associées devraient également permettre
aux joueurs de se définir en tant que joueur, de meilleure façon au fil
des niveaux, et d’être plus efficaces.
Une fois le niveau 30 atteint, les joueurs ont déjà fait l’expérience
de la plupart des créatures et de leur dynamique de combat. Un bon
exemple pour cela est l’archiatre et son aptitude de soin. Ou bien les
techniciens et leurs outils de réparation. Nous avons besoin de mieux
communiquer les dynamiques existantes aux joueurs car certaines sont un
peu trop subtiles. Nous avons besoin de rajouter de nouvelles
dynamiques entre les créatures afin que le combat et les tactiques de
combat soient plus variés. Une très bonne façon de le faire, est
d’ajouter de nouvelles créatures dotées d’aptitudes inédites.
En plus de tout cela, nous continuerons d’être à votre écoute afin de
nous faire une idée plus précise de ce que vous voulez. Nous
continuerons d’utiliser le programme d’ambassadeurs ainsi que les
commentaires que nous recevons du serveur de test avant que chaque
Déploiement ne soit mis en place sur les serveurs de jeu. Mais nous
essaierons également de trouver d’autres manières pour partager avec
vous nos projets et nos objectifs et surtout les raisons derrière
chacun de nos choix. Je tenterai de vous donner une vue d’ensemble le
plus souvent possible.
Et je ne vous ai même pas parlé de tous ces problèmes secondaires que
nous résolvons continuellement. J’espère pouvoir vous en parler plus en
détail très bientôt ! Entretemps nous continuerons de réétudier nos
priorités en fonction de vos commentaires et suggestions, et de ceux de
notre équipe, et nous continuerons d’améliorer TR pour notre plaisir à
tous.
Merci d’avoir pris le temps de lire mon premier (et gigantesque)
message ! N’oubliez pas de nous faire savoir ce que vous en pensez au
travers du formulaire de suggestions.
Tom Potter
Concepteur en chef
Tabula Rasa
Source | 19 commentaires | Publié par Hanz0, le vendredi 02 mai 2008 à 22:05.