Interview de Starr Long - Partie 2 (Juillet 2007)

Interview de Starr Long - Partie 2

JeuxOnLine : Tabula Rasa proposera des champs de bataille dynamiques en évolution constante dans lesquels se dérouleront d'importants combats. Ils seront apparemment associés à des missions instanciées qui auront un impact sur eux.
Ne craignez-vous pas que des joueurs se concentrent davantage sur cesmissions et préfèrent jouer en solo ou avec le même petit groupe de personnes, au dépend des zones "normales" qui sont à même de réunir bien plus de joueurs et de constituer un meilleur environnement pour le roleplay et plus généralement pour les interactions sociales ?

Starr Long : Encore une bonne question. Si je résume, vous demandez : est-ce que les zones instanciées et les évènements liées à l'histoire du jeu entreront en compétition avec les activités des champs de bataille ?

Nous pensons que l'équilibre et le mélange entre les deux sont vraiment bons. D'après ce que nous voyons dans notre bêta, elles sont vraiment entrelacées.

Obtenir certaines missions, ou même simplement accéder à certaines zones d'instance, nécessite parfois qu'un point de contrôle soit détenu par les "gentils". Même si certains joueurs souhaitent favoriser les zones instanciées ou y passer tout leur temps au détriment des champs de batailles, nous avons conçu le jeu de sorte à ce qu'ils n'aient pas vraiment le choix.

En raison de la nature dynamique des champs de bataille, s'ils veulent cette mission, ils devront travailler au front et avec les autres joueurs. Et même quand ils auront finalement obtenu cette mission et qu'ils l'auront terminée, en retournant voir le PNJ pour obtenir leur récompense la base pourra avoir été à nouveau envahie. Ça ne se produira pas nécessairement à chaque fois, mais il y aura toujours une chance que ce soit le cas.

Une des marques de fabrique de notre jeu est qu'il vous oblige à vous maintenir sur vos gardes et à réfléchir plus souvent et plus rapidement que les autres jeux en ligne. Vous ne pouvez pas espérer que les choses se déroulent de la même façon à chaque fois.

Je ne pense pas que les zones instanciées et celles partagées seront en compétition parce qu'elles seront tellement liées qu'il sera impossible que vous favorisiez l'une plus que l'autre.

JOL : Les "bannis" ont pu construire des vaisseaux spatiaux, des armes meurtrières de destruction massive et quelques unes des meilleures armures de l'univers...
Comment expliquez-vous qu'ils n'aient jamais pensé à porter des vêtements ?!

Starr Long : Porter des vêtements?


JOL : Oui, ils sont toujours nus avec quelques morceaux d'armure... Mais nous ne les avons jamais vu porter des pantalons... Ou de vêtements stylisés comme n'importe quelle civilisation avancée le ferait !

David Blundel : Oui, où sont passés les pantalons ?

S.L. : Heu... et bien... Apparemment le pillage et les meurtres ont un impact très négatif sur votre sens de la mode ! Donc si vous prévoyez d'asservir l'univers, vous perdez votre sens de la mode !

JOL : Nous savons que les joueurs ne pourront pas conduire de véhicules à la sortie du jeu, mais vous avez également mentionné vouloir ajouter cette fonctionnalité peu de temps après.
Que pensez-vous de l'ajout de véhicules dans un jeu comme Tabula Rasa ? Comment arriverez-vous à éviter de déséquilibrer le jeu, notamment en PvP ?

S.L. : C'est une très bonne question. Nous sommes plusieurs dans l'équipe à être passionnés par les véhicules et nous voulons vraiment bien faire les choses et, comme vous le dites, nous voulons nous assurer qu'ils ne déséquilibreront pas le jeu.

Je peux vous citer d'autres jeux massivement multi-joueurs dans lesquels les véhicules dans les zones de combats rendent quasiment inutiles les soldats parce que vous pouvez tout simplement leur passer dessus avec un tank. Nous voulons vraiment nous assurer qu'il y aura des avantages et des inconvénients lors de l'utilisation de véhicules de sorte à apporter un équilibre avec les simples soldats à pied.

Nous voulons vraiment prendre le temps de bien faire les choses mais nous préparons d'ores et déjà tous les éléments pour être prêts. Vous verrez par exemple, dans certaines vidéos ou lorsque vous jouerez, des Mechs géants se déplacer et des garages dans les bases. Nous préparons déjà le terrain, mais pour être sûr d'équilibrer correctement ce système de jeu, nous avons décider de ne pas lancer le jeu avec. Nous pourrons ainsi résoudre le problème d'équilibrage que vous soulevez.

Certaines habiletés de joueurs permettront de vous défendre contre les véhicules ou de les désactiver, même si vous n'êtes pas vous-même dans un véhicule. Les coûts pour utiliser un véhicule seront peut-être plus élevés que ceux pour utiliser une armure et des armes, car les objets s'usent et s'abiment dans le jeu.

Nous effectuerons des ajustements qui nous l'espérons permettront de garder le jeu équilibré, mais cela va nous prendre plus de temps que nous n'en avons d'ici la sortie du jeu.

JOL : Tabula Rasa est à mi-chemin entre un FPS (jeu de tir à la première personne) et un JDR (jeu de rôle). Vous devez certainement espérer attirer les deux catégories de joueurs. Mais en essayant de plaire à tous, ne craignez-vous pas de ne satisfaire personne ?

S.L. : Oui, ça a été un gros dilemme pour nous. Nous avons finalement pris la décision, il y a longtemps maintenant, de faire un jeu de rôles et de cibler les joueurs de jeux de rôles. Par contre, nous augmentons de manière notable le niveau d'action. Mais même si des fans de jeux de tir pourraient vouloir jouer à notre jeu, ce n'est pas un jeu de tir, il n'est pas basé sur les réflexes et il contient beaucoup de mécanismes de jeu.

C'est à la base un jeu de rôles, avec des compétences de personnages... Il y a une compétence pour les armes à feu, une compétence pour les armures légères, une compétence pour les armures mi-lourdes... Elles se développent avec le temps et affectent énormément les dégâts que vous infligez. Il y a des niveaux d'armes, il y a différents types de dégâts faits par les armes comme par exemple l'électricité, les dégâts soniques, le feu et la glace... Et votre personnage monte en niveau, ce qui a aussi un impact.

Il y a néanmoins des éléments de temps réel qui entrent en jeu... Est-ce que je me tiens debout ? A genoux? Suis-je à couvert ? Est-ce que je suis en mouvement ? Immobile? Il y a donc des éléments de temps réel mais Tabula Rasa reste à la base un jeu de rôles.

Je suis entièrement d'accord avec vous quand vous dites que si nous avions essayé de faire les deux, nous n'aurions probablement pas pu satisfaire tout le monde. Ce que nous essayons de faire est un jeu de rôles avec le rythme d'un jeu d'action et non un jeu d'action. Nous sommes très prudents maintenant sur notre façon de communiquer et nous expliquons que ce n'est pas un jeu de tir même si certains éléments de notre interface et une partie du jeu y ressemblent. Oui vous tirez avec des armes à feu mais Tabula Rasa est vraiment un jeu de rôles.

JOL : Quand je regarde Tabula Rasa, je remarque de fortes similitudes conceptuelles avec la série des Ultima. Par exemple, les Logos trouvent de manière évidente leur source dans l'alphabet runique d'Ultima, du moins sur le plan conceptuel. Et loin des autres MMO qui multiplient les races, vous continuez à ne proposer qu'une seule race aux joueurs, les diaboliques... humains.
D'un autre côté, un pilier central de l'univers d'Ultima semble avoir disparu... Je ne parle pas du monde médiéval fantastique mais des Vertus évidemment, et de manière plus générale du concept sur lesquelles elles reposent : les questions et les choix moraux et éthiques auxquels sont confrontés les joueurs.
Tabula Rasa accorde une grande importance à la fiction et aux interactions des joueurs avec l'histoire. Nous ne verront très certainement pas d'équivalent au système de Vertus dans Tabula Rasa, mais que pouvons nous attendre du jeu sur le plan des décisions morales et éthiques ?
Plus généralement, voyez-vous d'autres similarités entre Tabula Rasa et vos jeux précédents ?

S.L. : Je pense qu'il y a deux similarités principales entre ce que nous avons faits par le passé et Tabula Rasa. La première, et la plus importante à mon avis, est le concept des paraboles éthiques. Dans la plupart des jeux en ligne, quand vous obtenez une mission d'un PNJ, c'est en gros « faites ceci et faites cela ». Dans la plupart des cas, vous ne lisez même pas ce que la mission raconte, vous vous contentez de regarder l'objectif dans la liste de mission, vous partez l'accomplir et c'est tout.

Même si vous trouverez quelques missions de ce genre dans notre jeu, il y en aura aussi dans lesquelles vous serez confrontés à un genre de parabole éthique. Ce ne sera pas simplement "faites ce qu'on vous a dit". Vous devrez réfléchir à la situation et si vous vous contentez de faire ce qu'on vous demande sans prêter attention à ce qu'on vous dit, vous en paierez les conséquences.

Un bon exemple que nous utilisons et vous y êtes confronté très tôt dans le jeu : vous circulez dans une base militaire et quelqu'un derrière un bâtiment vous fait des gestes. En allant lui parler il vous dit : "J'ai des stimulants que vous pourriez apporter aux troupes sur le champ de bataille. Cela aidera ces gars à tenir plus longtemps et ils sont prêts à payer une bonne somme pour en avoir. Alors, tu veux bien m'aider ?". Mais en parallèle, alors que vous circulez dans la base, vous parlez à un membre du personnel médical qui vous dit : "Hé ! Nous manquons de médicaments pour les patients". Puis vous parlez au commandant de la base qui à son tour vous dit : "Vous savez, je crois que quelqu'un détourne les approvisionnements médicaux et j'aimerais vraiment découvrir qui c'est pour régler ce problème et le poursuivre en justice."

Vous êtes maintenant confronté à un choix : est-ce que j'apporte les stimulants sur le champ de batailles pour aider les troupes à survivre peut-être un peu plus longtemps ou est-ce que je dénonce au commandant de la base ce gars qui me demande de faire ça, sachant alors les soldats m'en voudront pour avoir trahi leur confiance et me verront comme un mouchard ? Ce n'est pas forcément un choix tout blanc ou tout noir. Il y a toujours des bons et mauvais côtés dans tout ça. Vous vous retrouvez ainsi confrontés à ce genre de dilemmes éthiques qui vous font vraiment réfléchir sur ce qu'est la bonne décision.

Un autre exemple. L'armée vous envoie en mission pour détruire un barrage hydro-électrique afin d'inonder une vallée pour bloquer des mouvements de troupes. Vous vous rendez a cet endroit et remarquez qu'il y a un village d'indigènes en aval du barrage. Si vous faites exploser ce barrage, cela ralentira les mouvements de troupes, mais cela pourrait aussi anéantir le village... En plus, vous êtes limités par le temps.

Alors, est-ce que vous prenez le temps d'aller avertir le village ? Est-ce que vous vous contentez de faire exploser le barrage? Cela revient à se demander "Est-ce que j'obéis strictement aux ordres?" dans une sorte de parabole éthique sur ce qu'est le bon choix. Et quelquefois il n'y a pas de bon choix évident... Je pense que c'est un élément très distinctif issu de la série des Ultima, et qui a été inspiré par de nombreuses sources comme Le Prophète de Kahlil Gilbran.

Je pense que c'est la plus grosse similitude. Mais il y également, comme vous l'avez mentionné, le langage Logos. Richard a créé ce tout nouveau langage extra-terrestre. Il est utilisé pour raconter l'histoire du jeu - vous le trouverez inscrit sur des objets qui vous feront découvrir le passé des extra-terrestres - mais c'est également un des mécanismes du jeu. Vous devez les collecter pour débloquer vos super-pouvoirs.

Non seulement vous tirez avec des fusils, des lances-grenades et des lances-flammes, mais vous disposez aussi de super-pouvoirs. Vous pouvez lancer des éclairs de vos poings, relâcher des vagues de force de commotion, vous pouvez effrayer les ennemis... Pour utiliser ces pouvoirs, vous devrez partir à l'aventure et découvrir ces symboles Logos et les débloquer. En fait, vous devez apprendre les mots pour libérer leur pouvoir. Logos signifie de manière littérale "le mot parlé est source de puissance".

Je crois que ces deux éléments sont des choses qui proviennent de notre passé et qui apportent une profondeur à l'histoire et une expérience de jeu que vous ne retrouverez pas dans la plupart des jeux en ligne.


JOL : Avec plusieurs millions d'abonnés, World of Warcraft est le leader du genre MMO, du moins en terme de joueurs. Nombreux sont ceux dans l'industrie MMO qui rêvent d'un tel succès.
Etant de ceux qui ont pratiquement inventé le genre il y a dix ans avec Ultima Online, je suis persuadé que vous avez une grandes ambitions pour votre nouveau MMO.
Quelles sont les principales raisons qui vous vous font penser que Tabula Rasa pourra élever le genre MMO à un nouveau niveau ?
Et croyez-vous que Tabula Rasa a ce qu'il faut pour dépasser la barrière du million de joueurs, voire pour devenir un jeu à plusieurs millions d'abonnés ?

S.L. : World of Warcraft a autant de joueurs que Lineage 1 et Lineage 2. Notre but est incontestablement, comme toujours, d'avoir plusieurs millions de clients, ce serait fantastique. De même qu'Ultima Online a aidé à faire évolué le genre et l'a pratiquement défini, je pense que certains des éléments clés dont nous avons parlé dans cette interview -les paraboles éthiques et les champs de batailles dynamiques -seront très certainement des facteurs qui vont nous différentier des autres jeux et qui nous donneront le potentiel de créer quelque chose de nouveau, de faire véritablement évoluer le genre et d'attirer plus de clients.

Mais il y a un point que nous n'avons pas encore abordé et qui sera je pense un élément déterminant et différent de tous les autres. Dans la majorité des jeux en-ligne -les jeux en-ligne structurés et non les simulations de monde, des jeux comme World of Warcraft, EverQuest, Guild Wars, Lineage -lorsque vous commencez le jeu, vous devez choisir une classe.

C'est une décision, dans la majorité des cas, que vous prenez alors que vous n'avez jamais joué au jeu. Or, vous ne savez pas forcément quel sera votre style de jeu favori. Est-ce que vous aimer jouer un sorcier ? Est-ce que vous aimez jouer un guerrier ? Hé bien, vu que c'est un type de jeu différent, vous ne le savez pas forcément. Lorsque cela se produit, vous choisissez une classe que vous pensez aimer, vous la jouez et après il se peut que vous découvriez : « Ouin, je m'ennuie, je veux en jouer une différente ». Lorsque vous en êtes à ce point vous devez tout recommencer de zéro. Tout ce que vous avez fait jusqu'à ce point est perdu.

Dans notre jeu, plutôt que de choisir votre classe au début, tout le monde commence en tant que « recrue ». Il s'agit d'un soldat de base qui peut utiliser des armes à feu, porter une armure et possède un super-pouvoir. Et ensuite, au niveau 5, vous choisissez une spécialisation. Est-ce que vous voulez être un soldat ou un spécialiste ? Les soldats sont plutôt destinés à être sur la ligne de front et les spécialistes à être des unités de soutien, comme les médecins et les ingénieurs. Et puis, après quelques niveaux, vous choisissez une nouvelle spécialisation plus poussée.

C'est donc un type d'avancement de personnage sous forme d'arbre à multiple branches plutôt qu'une division de classe de personnage stricte dès le début. Les joueurs sont ainsi toujours en mesure de prendre une décision que nous appelons éclairée. Ils ont suffisamment d'expérience pour savoir : « J'aime vraiment ce style de jeu, c'est donc cette branche que je vais choisir ».

Mais ce qui nous démarque vraiment des autres c'est qu'à n'importe quel moment vous pouvez créer un clone de votre personnage. C'est à dire une copie conforme de votre personnage. Si je joue depuis un certain temps et que je suis sur le point de prendre une décision, par exemple si je souhaite être un soldat ou un spécialiste, je peux créer un clone de mon personnage. Ainsi, si je choisis le soldat et que je souhaite par la suite essayer le spécialiste, je n'ai pas à recommencer au niveau un, je recommencerai au moment où j'ai créé mon clone, avant de prendre cette décision.

Tous les clones partagent un même « vestiaire », un petit inventaire commun. Vous pouvez y déposer de l'équipement d'un clone pour l'utiliser avec un autre clone et réciproquement.

Cela permet aux joueurs d'explorer le jeu, de tester différents personnages, d'essayer différentes approches et de décider : j'aime ceci et j'aime cela.

Fondamentalement, nous sommes le premier jeu en-ligne qui a un système de sauvegarde. Je pense que ça va permettre aux personnes qui peuvent être intimidées par le fait d'avoir à choisir parmi un tas de choix au début. C'est une manière plus douce et facile de commencer le jeu et qui pourrait nous l'espérons plaire à un plus large public.

Interview réalisée par Mind, transcrite par LorDragon et Mind et traduite par LorDragon, Sk00ma et Mind.
Merci également à Ashikan, Exarkun, Hanny Drocéphale, Incan, Niark, NuitBlanche et Uther pour leurs idées de questions !

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