Aptitudes et compétences de l'Éclaireur

L'Éclaireur

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Comme l'indique le tableau ci-dessus, l'Eclaireur possède ses propres aptitudes et compétences mais peut également utiliser celles de la Recrue et du Combattant.
Comme l'indique toujours le tableau ci-dessus, ses aptitudes et compétences peuvent être utilisées par et avec celles du Tireur d'élite et de l'Espion.

Aptitudes


Évasion Tactique
  • Permet d'éviter les dégâts en aveuglants les ennemis à proximité, de créer un écran de fumer vous protégeant vous et votre groupe ou de vous téléporter sur une position protégée.
Logos
requis

Zone

Défendre

Chaos
Niveau 1 2 3 4 5
Nom Flash 1 Écran de fumé 1 Flash 2 Écran de fumé 2 Replis tactique
Rayon 10 mètres 15 mètres 20 mètres 20 mètres N/A
Durée 5 secondes 15 secondes 5 secondes 15 secondes N/A
Cible Soi-même Aucune Soi-même Aucune
Réduction des dégats N/A 30% N/A 60% N/A
Coût en énergie 40 45 50 55 100
Temps d'activation 1,2 secondes
Temps de rechargement 15 secondes
Délais avant replis N/A 60 secondes
Micromécas
(usage civile)
3 4 5 6 10


Guetteur
  • Utilise le réseau de balises pour appeler des troupes de soutien de l'AFS.
  • Différents types d'entraînements permettent d'appeler des alliés variés tel que ; Médecins, Grenadiers ou Soldats équipés de mitrailleuses.
Logos
requis

Ami

Invoquer

Ici
Niveau 1 2 3 4 5
Type d'allié Soldat
(Pistolet)
Fusilier Médecin Grenadier Soldat
(Mitrailleuse)
Coût en énergie 75 100 125 150 175
Durée 2 minutes
Temps de rechargement 15 secondes


Soutien logistique
  • Une pluie d'explosifs ou un rayon d'énergie s'abat sur la zone visée et inflige des dégâts importants multiples.
  • Ce déploiement de force coûte par contre plutôt cher en énergie et nécessite des micromécas à usage militaire.
Logos
requis

Communication

Dégât

Zone
Niveau 1 2 3 4 5
Types de dégats Physique très élevés Physique élevés Physique très élevés Physique élevés Feu faible
Portée 60 mètres
Nombre de bombes 1 bombe 1 faisceau d'énergie 3 bombes 1 faisceau d'énergie 1 bombe
Délais (avant explosion) 2,5 secondes 5 secondes 2,5 secondes 5 secondes 2,5 secondes
Coût en énergie 30 60 90 120 150
Micromécas
(Usage militaire)
1 2 3 4 5
Rayon de déflagration 10 mètres N/A 10 mètres N/A N/A
Rayon du faisceau N/A 1 mètres N/A 3 mètres N/A
Rayon de combustion N/A 10 mètres
Durée de l'étourdissement N/A 4 secondes N/A 6 secondes N/A
Diamètre de la zone cible N/A 40 mètres N/A
Durée de la combustion N/A 10 secondes

Compétences

Armure Furtive
  • Réduit la distance à laquelle l'ennemi (monstres en PvE et autres joueurs en PvP) détecte l'Eclaireur.
  • Chaque élément d'armure furtive, ainsi qu'un entraînement complémentaire, permet d'augmenter cet effet.
Logos
requis
Aucun
Niveau 1 2 3 4 5
Nom Novice Initié Expert Maître Élite
Bonus de furtivité par élément équipé (PvE) +2% +4% +6% +8% +10%
Réduction de la signature radar par élément équipé (PvP) +4% +8% +12% +16% +20%



Lance-filets
  • Le lance-filets immobilise une cible unique tout en lui infligeant des dégâts immédiats et prolongés.
  • Augmente les dégâts infligés par les lance-filets.
Logos
requis
Aucun
Niveau 1 2 3 4 5
Nom Novice Initié Expert Maître Élite
Bonus de dégâts 0% 10% 20% 30% 40%


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