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Wiki Tabula Rasa

Guide des armes - en construction

Ce guide vous permettra d'approfondir vos connaissances sur les différentes classes d'armes et leurs caractéristiques

Informations de base


L'armement dans le jeu est séparé en plusieurs catégories. En fonction des munitions ou de l'élément qui les compose cela cause différents dégâts sur la cible.

Leur utilisation
Afin de pouvoir utiliser certaines armes, le joueur devra subir l'entraînement approprié. Cela limite certaines armes à une ou des classe(s) spécifique(s).
Pour utiliser une arme, utilisez le drag and drop de votre sac à dos ou casier au slot armes. Une fois l'arme dedans, vous pouvez la sélectionner avec les commandes par défaut: [Q] ou les chiffres [1] à [5].
Une fois l'arme séléctionnée, le bouton gauche de la souris fera dégainer l'arme du holster (ou la touche [H]), pour tirer utilisez à nouveau le bouton gauche


Note: Certaines armes nécessitent une cible pour tirer

Toutes les armes excepté le baton et l'épée exigent un certain genre de munitions. Quand l'arme est déchargée et que le joueur tire, cela rechargera l'arme automatiquement.

Note: L'arme ne se recharge pas quand le chargeur atteint 0 mais -1

Vous pouvez cependant recharger à n'importe quel moment avec la touche [R].
Les armes peuvent être rangées en utilisant la touche [H]. L'arme sera placée dans le dos ou contre la jambe de votre personnage, libérant ainsi ses 2 mains. Pour ré équiper utilisez le bouton gauche de la souris ou [H].
Les armes peuvent s'enrayer à cause de la chaleur pendant des tirs soutenus ou à cause de certaines habilités des mobs. Au fur et à mesure que l'arme surchauffe son icône deviendra de plus en plus rouge. Une fois la limite atteinte, rechargez votre arme pour régler le problème.

Les armes peuvent être récupérée de différentes façons:
  • Loot
  • Récompenses de missions
  • Vendeurs
  • Crafting
  • Surplus militaires

Type de dégâts par niveaux

TypeNiveau
Physique1
IEM - Laser5
Sonique11
Toxique14
Électrique16
Feu - Froid20


La plupart des armes ne sont pas attachées/liées à votre personnage. Si une de vos arme devient obsolète lorsque vous en obtenez une nouvelle, vous pouvez la mettre de coté pour un autre personnage/clone, la donner à un ami, la vendre ou la démonter pour garder certaines parties à la crafting station.
Il existe également de rares armes uniques non échangeables/vendables une fois équipées; par exemple l'ancienne mitrailleuse "Grosse Bertha".

Liste des armes


ArmeFormation RequiseClasseTierType de projectile
Armes à FeuI Projectile Simple
Armes à FeuI Projectile Simple
Armes à FeuIProjectile Cône - Cone Shot
MitrailleusesII Multi Projectile - Multi Shot
Fusils Oxydo-RéducteursII Faisceau Constant - Constant Beam
LanceursIII Projectile d'éclaboussure - Splash Shot
LanceursIII Projectile d'éclaboussure - Splash Shot
Lance-filetsIII Projectile Simple - Single Shot
Fusils PolarisantsIIIProjectile Constant de Faisceau et de Charge - Constant Beam & Charge Shot
InjecteursIII Projectile Simple - Single Shot
Fusils DisperseursIV Bec de Pulvérisation à Cône Constant - Constant Cone Spray
BatonsIV
Fusils MagnétiquesIV Projectile Simple - Single Shot
EpéesIV


Pistolets




Les pistolets font parti de l'équipement standard des troupes de l'AFS.
Légers et maniables; ils constituent l'arme de secours idéale.
Existant en de nombreuses déclinaisons, ils permettent de s'attaquer à courte portée à n'importe quelle cible à condition d'avoir le modèle adéquat. Ces armes de poing sont toutes fois assez faibles et possèdent un chargeur limité, bien que très rapides à recharger leurs magasins réduits puisse rapidement devenir un handicap important sur un champ de bataille.

Restriction de Classe

Aucune

Dégâts
Modérés

Efficacité
Utile contre des cibles uniques, surtout si elles sont faibles ou attaquent par vagues

Description
Après une certaine distance, la précision des pistolets diminue beaucoup. Ils n’ont pas non plus de zone d’effet pour affronter des groupes entiers. Ils ont néanmoins leur place dans l’arsenal de tout bon soldat. Ces armes sont légères et faciles à entretenir, elle se rechargent et tirent vite. On peut aisément se mettre à couvert et abattre des cibles à courte portée. Tous les pistolets semi-automatiques de l’AFS ont une cadence de tir rapide, et à courte portée, un ennemi ne tiendra pas longtemps.

Nous encourageons toutes les recrues à s’entraîner aux armes à feu. Pour atteindre le rang cinq de la certification aux armes à feu, le soldat doit être capable de recharger et de tirer en moins d’une seconde.

Les variantes


CatégorieDégatsMunitionsChargeurImage
PistoletPhysiquesCartouches20
Pistolet à ImpulsionsIEMCellules Energétiques10
Pistolet LaserLaserCellules Energétiques10
Pistolet SoniqueSoniqueCellules Energétiques10
Pistolet ElectriqueElectriqueCellules Energétiques10
Pistolet Laser Série 2LaserCellules Energétiques30 - 3 munitions/coup
Pistolet Laser Série 3LaserCellules Energétiques60 - 6 munitions/coup


Tableau de Progression des Dégats




Catégorie
NiveauPistoletPistolet à ImpulsionsPistolet LaserPistolet SoniquePistolet Electrique
137 / 68N/AN/AN/AN/A
552 / 9660 / 10241 / 100N/AN/A
1081 / 14892 / 15764 / 154N/AN/A
15125 / 229142 / 24298 / 237144 / 233N/A
20193 / 353219 / 373151 / 366222 / 359261 / 379
25297 / 544337 / 575233 / 564343 / 554 /
30458 / 839520 / 886359 / 870529 / 854621 / 902
35706 / 1293802 / 1366554 / 1342816 / 1318 /
401089 / 1994 / / / 1477 / 2145
451679 / 3076 / / / /
502590 / 4744 / / / /





Fusils




Ces quelques kilos d'alliage hautement résistant sont ce qui vous permettra d'abattre de nombreux Thraxs dès le début de votre carrière. En effet en plus de l'incroyable efficacité de leurs impacts ils sont léger maniable et très facile d'utilisation ce qui permet à l'AFS d'autoriser leurs maniement aux recrues.Le point faible est le même pour tous les fusils : la cadence de tir, cependant ceci est largement compensé par la portée confortable qu'ils offrent (60m) et leurs magasins relativement important. ainsi équipé vous pourrez tranquillement aligner vos cibles avant de les abattre, méfiez vous tout de même le maniement d'un fusil lors d'un combat à courte portée est vivement déconseillé, préférez lui une arme plus adaptée... mais associé à une arme pour les combats rapproché le fusil est Le moyen le plus sur de rester en vie et de faire carrière au sein de L'A.F.S.

Restrictions de classe

Aucune

Dégâts
Modérés

Efficacité
Utile contre des cibles uniques, surtout si elles sont faibles ou attaquent par vagues

Description
Le fusil offre un taux élevé de coups critiques au soldat bien entraîné et cette arme inflige des dégâts importants.

Pour une utilisation optimale du fusil, le soldat doit tirer à longue portée (minimum 40 mètres) et s’accroupir pour raccourcir au minimum le temps d’alignement. Il ne doit ouvrir le feu qu’une fois sa cible parfaitement alignée. Il doit relâcher après chaque tir pour obtenir de chaque balle l’impact maximum. Il doit constamment rester accroupi. Un soldat entraîné aux Logos utilisera ses aptitudes pour étourdir sa cible. Si la cible se rapproche, le soldat passe à une arme de courte ou moyenne portée. N’utilisez pas le fusil à courte portée. Sa faible cadence de tir vous rendrait vulnérable aux attaques rapprochées. Préférez-lui plutôt le pistolet pour ses dégâts répétés et croissants.

Les variantes


CatégorieDégatsMunitionsChargeurImage
FusilPhysiquesCartouches20
Fusil à ImpulsionsIEMCellules Energétiques10
Fusil LaserLaserCellules Energétiques10
Fusil SoniqueSoniqueCellules Energétiques10
Fusil ElectriqueElectriqueCellules Energétiques10


Tableau de Progression des Dégats




Catégorie
NiveauFusilFusil à ImpulsionsFusil LaserFusil SoniqueFusil Électrique
159 / 68 N/AN/AN/AN/A
691 / 105 115 / 11184 / 109N/AN/A
11140 / 161178 / 171129 / 168155 / 164N/A
16216 / 249274 / 263199 / 258240 / 254271 / 268
21333 / 384423 / 406307 / 398370 / 391419 / 413
26513 / 592652 / 626473 / 614570 / 603645 / 637
31792 / 9131005 / 965730 / 948879 / 930995 / 982
361221 / 14081550 / 14881126 / 1461/ 1535 / 1515
411883 / 2172 / / / /
462904 / 3349 / / / /
504106 / 4737 / / / /





Fusils à Pompe




Restrictions de classe

Aucune

Dégâts
Elevés




Efficacité
Très bonne face à des ennemis groupés

Description
Le fusil à pompe est le modèle de base des armes à zone d’effet. Un entraînement complémentaire aux armes à feu permet au soldat de projeter ses cibles à chaque tir, repoussant ainsi l’ennemi et l’empêchant de venir au contact.

Cette arme efficace ne sera délaissée que par des soldats entraînés à des armes à zone d’effet plus sophistiquées, comme le lance-roquettes, le lance-missiles ou les armes propulsives.

Bien que totalement inefficace à moyenne et longue portée, le fusil à pompe est dévastateur à moins de 20 mètres, contre des cibles isolées ou groupées. Si vous repérez un groupe compact d’ennemis, prenez votre fusil à pompe et foncez vous mettre à portée de tir, en courant si nécessaire. Complétez vos attaques au fusil à pompe par des frappes Logos à zone d’effet.

Notez qu’il est inutile d’aligner une cible avec un fusil à pompe. C’est pourquoi cette arme inflige davantage de dégâts lors d’un tir en mouvement que les pistolets, fusils, ou autre arme de poing. Néanmoins, chaque tir de fusil à pompe consomme trois munitions.


Les variantes



CatégorieDégatsMunitionsChargeurImage
Fusil à PompePhysiquesCartouches45 - 3 munitions/coup
Fusil à Pompe à ImpulsionsIEMCellules Energétiques30 - 3 munitions/coup
Fusil à Pompe LaserLaserCellules Energétiques30 - 3 munitions/coup
Fusil à Pompe SoniqueSoniqueCellules Energétiques30 - 3 munitions/coup
Fusil à Pompe IncendiaireFeuCharges30 - 3 munitions/coup
Fusil à Pompe CryogéniqueFroidCharges30 - 3 munitions/coup
Fusil à Pompe Incendiaire Série 2FeuCharges60 - 6 munitions/coup
Fusil à Pompe Incendiaire Série 3FeuCharges135 - 9 munitions/coup



Tableau de Progression des Dégats




Catégorie
NiveauFusil à PompeFusil à Pompe à ImpulsionsFusil à Pompe LaserFusil à Pompe SoniqueFusil à Pompe Cryogénique
197 / 65N/AN/AN/AN/A
2106 / 71N/AN/AN/AN/A
7164 / 109204 / 114 /N/AN/A
12253 / 168 315 / 176 261 / 173 257 / 171 271 / 268
17389 / 259 486 / 271 402 / 267 396 / 263 N/A
22601 / 399 750 / 419 620 / 412 611 / 406 589 / 386
27926 / 616 1156 / 646 / / 908 / 596
321428 / 950 1783 / 996 1476 / 9801452 / 965 1400 / 919
372203 / 1465 2750 / 1536 / 2239 / 1488 2159 / 1418
423398 / 2259 4241 / 2368 / / 3330 / 2186
475240 / 3484 / 5413 / 3596 / 5136 / 3372
506795 / 4518 / / / /


Catégorie
NiveauFusil à Pompe IncendiaireFusil à Incendiaire Série 2 Fusil à Pompe Incendiaire Série 3
22658 / 432 //
271015 / 666 //
32//N/A
372415 / 1583 /N/A
42//N/A
47//N/A
49//23291/



Mitrailleuses




Restrictions de classe

Combattant1

Dégâts
Elevés

Efficacité
Importante face à des cibles lourdes, mais consomme de grandes quantités de munitions

Description
S’il est vrai que les mitrailleuses surchauffent rapidement et consomment les munitions à une très grande vitesse, elles n’en offrent pas moins des avantages substantiels. Face à un ennemi disposant d’une armure lourde ou d’une santé abondante, une arme puissante à la cadence de tir élevée est un atout.

Les mitrailleuses infligeant des dégâts électromagnétiques sont assez efficaces contre les Tripodes, Prédateurs et autres armes de siège lourdes de l’Engeance. Face à ces cibles, le temps perdu à venir à portée et à cadrer le tir est compensé par le tir soutenu sans rechargement.

Les variantes :

- Physique
- Laser
- Sonique
- Impulsion
- Électrique


Fusils Oxydoréducteurs




Restrictions de classe

Technicien1

Dégâts
Moyens

Efficacité
Blesse la cible et soigne le tireur et son escouade si en groupe. Utile quand son utilisateur ou sont équipe sont blessés ou sous un feu ennemi nourri.

Description
A chaque coup porté, le fusil oxydoréducteur blesse la cible tout en restaurant la santé du tireur et de son escouade si en groupe (ils doivent être prêt de l'utilisateur du fusil oxydoréducteur). Cette arme étonnante convient très bien aux Médecins et aux Techniciens.

L’intérêt double du fusil oxydoréducteur (blesser l’ennemi et soigner le tireur et son escouade) est particulièrement adapté aux situations de combats intenses, le soldat n’ayant plus à se préoccuper de sa santé. Il peut dès lors se concentrer davantage sur le combat et moins sur ses techniques et son matériel de soins.

Les variantes :

- Physique
- Toxique
- Cryogène
- Incendiaire


Lance Roquettes




Restrictions de classe

Commando1

Dégâts
Très élevés

Efficacité
Très élevée pour le combat à zone d’effet contre des groupes d’ennemis

Description
L’entraînement au lanceurs inclut l’utilisation de lance-missiles et de lance-roquettes. Bien que ces dernières aient une portée inférieure et infligent beaucoup moins de dégâts, elles sont plus efficaces contre les ennemis plus faibles ou groupés. Le rechargement est plus rapide et moins fréquent : huit tirs avant de recharger. Ainsi, il est possible, en un temps limité, de toucher davantage de cibles différentes.

Utilisez ces armes pour éliminer les groupes de Thrax, et réservez le lance-missiles aux cibles plus importantes.

Les variantes :

- Physique
- Sonique
- Impulsion
- Cryogène
- Incendiaire


Lance Missiles




Restrictions de classe

Commando1

Dégâts
Énormes

Efficacité
Très élevée face à des groupes ou des individus très résistants

Description
Les Commandos apprécient d’être entraînés à manipuler les lance-missiles. Ces armes lourdes peuvent tailler en pièces des groupes d’ennemis. Les Commandos pulvérisent fréquemment des Bipodes, des Tripodes, des Faucheurs et autres cibles importantes de l’Engeance. Cette tâche est encore plus facile pour les soldats Réceptifs Logos qui peuvent associer la Rage et les attaques à le missile pour détruire leurs cibles.

L’inconvénient du lance-missiles est qu’un groupe d’ennemis rapide peut encercler et massacrer le commando. En effet, le lance-missiles est lent à recharger. De plus, si le missile explose trop près, les retombées blessent le commando. Faites donc bien attention à n’utiliser ces armes que lorsque les conditions s’y prêtent.

Les variantes :

- Physique
- Laser
- Sonique
- Impulsion
- Électrique


Lance Filets




Restrictions de classe

Eclaireur1

Dégâts
Elevés

Efficacité
Fiable face à des cibles uniques, surtout contre des adversaires se battant au
contact

Description

Ces armes sont utilisées par les Eclaireurs. Bien qu’à cible unique, le lance-filets a l’avantage d’immobiliser un ennemi dangereux tout en le blessant. Les cibles rapides attaquant au contact peuvent ainsi être éliminées sans risques. Face à des groupes d’ennemis, l’arme n’est plus aussi efficace.

L’attaque initiale du lance-filets inflige des dégâts modérés. Mais le champ créé par l’arme fait subir à la cible des dégâts répétés.

Les variantes :

- Électrique
- Cryogène
- Incendiaire


Fusils Polarisants





Restrictions de classe

Sapeur, Ingénieur, Artificier3

Dégâts
Elevés

Efficacité
Difficile à maîtriser et assez cher, mais inflige des dégâts importants dans des conditions idéales

Description
Le fusil polarisant est comparable à une mitrailleuse par sa cadence de tir élevée et sa consommation importante de munitions. C’est par nature une arme mono-cible, mais elle inflige des dégâts appréciables une fois que le Sapeur s’est habitué à sa portée et à son utilisation. Avant d’ouvrir le feu, accroupissez-vous et alignez la cible. Une fois que l’ennemi à perdu la moitié de sa santé,
relâchez la gâchette et laissez l’arme équilibrer le flot d’énergie. Cela permet d’infliger des dégâts considérables, et souvent de tuer net la cible. Travaillez votre timing pour améliorer l’efficacité de l’arme.

Cette arme chauffe rapidement. Les experts de l’AFS conseillent aux Sapeurs de porter deux armes et d’en alterner l’utilisation pour leur permettre de refroidir.

Les variantes :

- Électrique
- Cryogène
- Incendiaire


Injecteurs




Restrictions de classe

Médecin, Exobiologiste, Bio-technicien3

Dégâts
Faible

Efficacité
Contourne les armures ennemies, mortel contre de nombreuses cibles biologiques

Description
De nombreux injecteurs lancent des attaques toxiques. Les autres modèles sont rares mais très recherchés. Les Bio-techniciens utilisent les injecteurs pour contourner l’armure des cibles biologiques et leur infliger des dégâts directs. C’est pourquoi les injecteurs non toxiques sont si demandés : leur capacité à contourner les armures est extrêmement appréciable avec ces modèles plus puissants.

Attention au type de munitions des injecteurs. Chaque modèle utilise des munitions différentes. Quel que soit le modèle, la cadence de tir élevée de cette arme coûte assez cher en munitions.

Les variantes :

- Cryogène
- Incendiaire
- Toxique
- Électrique


Disperseurs




Restrictions de classe

Grenadier1

Dégâts

Extrêmes

Efficacité
Inégalée pour éliminer des groupes d’ennemis à courte portée

Description
Peu d’armes rivalisent avec les fusils disperseurs en termes de puissance de feu et d’efficacité. Le modèle le plus courant est le lance-flammes, mais il existe d'autres versions, tel que cryogéniques et à impulsion. Avec cette arme, le Grenadier peut courir jusqu’à un groupe compact d’ennemis et l’anéantir. L’attaque est si brutale que seuls les ennemis se trouvant hors de son rayon d’action peuvent réagir.

Les fusils disperseurs ont une portée maximale de 20 mètres. Par conséquent, tout tir prématuré est totalement inefficace. Une course rapide à couvert est souvent la meilleure approche. Dès que les cibles sont à portée, ouvrez le feu et détruisez le groupe ennemi avant de préparer votre attaque suivante. Les fusils disperseurs chauffent vite, mais de courtes rafales limitent le problème. De plus, les attaques courtes ne sont pas moins efficaces que les tirs prolongés. Elles ont aussi l’avantage d’économiser les munitions.

Les variantes :

- Toxique
- Sonique
- Impulsion
- Cryogène
- Incendiaire


Batons




Restrictions de classe

Sentinelle1

Dégâts
Modérés

Efficacité
Convient pour tuer des cibles uniques

Description
Les bâtons sont utilisés pour le combat rapproché ou pour lancer des attaques à courte portée. Ils infligent des dégâts importants, et peuvent rapidement venir à bout d’un ennemi.

Les Sentinelles, souvent attachées à leur apparence, apprécient la valeur esthétique des bâtons. Un des avantages non négligeables des bâtons est qu’ils ne consomment pas de munitions. En combat rapproché, ils sont beaucoup plus efficaces que les techniques de combat à mains nues.

Les variantes :

- Physique
- Toxique
- Cryogène
- Incendiaire
- Impulsion
- Electrique

Fusils Magnétiques






Restrictions de classe

Tireur d’élite1

Dégâts
Faible

Efficacité
Pistolet : efficace à moyenne portée contre des cibles isolées Fusil : efficace à longue portée contre des cibles isolées

Description
Les fusils magnétiques coûtent plus cher à utiliser que les pistolets classiques, mais ont une portée supérieure. Cela donne au Tireur d’élite davantage de latitude pour éliminer rapidement une cible sans combattre tout un groupe d’ennemis.

A moins de 20 mètres de distance, il est préférable d’utiliser d’autres armes. Les mitrailleuses, les fusils à pompe et même les pistolets sont supérieurs pour le combat à courte portée.

Le pistolet magnétique est une arme de portée intermédiaire entre le fusil et les armes de courte portée. Le fusil magnétique permet au Tireur d’élite de remplir sa fonction à longue distance.

Les variantes :

- Physique
- Laser
- Sonique
- Impulsion
- Electrique


Epées




Restrictions de classe

Espion1

Dégâts
Elevés

Efficacité
Correctement maîtrisée, inflige des dégâts impressionnants contre des cibles isolées

Description
L’épée est une arme souvent négligée dans la guerre moderne, car elle paraît archaïque. Pourtant, les progrès technologiques ont permis de créer des épées capables de transpercer de nombreuses armures, des obstacles naturels, etc. La maîtrise du combat à l’épée implique un entraînement très poussé, mais les Espions peuvent tous suivre une formation préliminaire au maniement de cette arme.

L’épée est une arme de combat rapproché : l’attaque s’effectue à moins d’un mètre ou deux de la cible. Le port d’une armure furtive est presque obligatoire pour ce genre de manoeuvre, et permet souvent de surprendre l’ennemi et de le tuer sans avoir à lutter.

Avec un entraînement avancé, l’Espion peut porter dans le dos de l’ennemi des attaques dévastatrices, infligeant jusqu’à trois fois plus de dégâts que la normale. Pour tirer parti de cet avantage, les Espions s’associent souvent à des compagnons chargés d’attirer l’attention de la cible. Autrement, l’Espion a la possibilité de demander des renforts, comme il a appris à le faire durant sa formation d’Eclaireur. L’arrivée de ces renforts détourne l’attention de la cible et permet à l’Espion de la contourner.

Type de Munitions


MunitionType de DommagesArme
CartouchesPhysiquePistolet, Fusil, Fusil à Pompe, Mitrailleuse
Cellules EnergétiquesIEM, Laser, Sonique, ElectriquePistolet, Fusil, Fusil à Pompe, Mitrailleuse, Fusil Polarisant, Injecteur, Fusil Oxydoréducteur, Disperseur, Necessaire de Réparation
ChargesFeu, FroidFusil à Pompe, Fusil Oxydoréducteur, Fusil Polarisant, Injecteur, Disperseur
PharmaceutiquesToxiqueInjecteur, Disque de Soins
RoquettesTous excepté ToxiqueLance Roquettes, Lance Missiles, Lance Filets, Fusil Magnétique



Tableau Dégâts des Armes


Type de DommagesFort ContreImmunisé
PhysiquePterreursBipode et Kael
LaserAtta et BouldeursLurailleur
IEMBipode, Predator, Faucheur, Tripode, Hominus Machina, Bots (Shield, Warden, etc..), et Bane ArtilleryTandis que l'IEM endommagera l'armure sur n'importe quelle cible; il n'endommagera pas la santé à moins qu'il soit énuméré dans la colonne gauche. Efficace sur des Linkers également.
SoniqueLurailleurHominus Machine et Hurleur
ÉlectriqueBrann, Fithik, et quelques BotsBeam Mantas
ToxiqueAucunBipode, Predator, Faucheur, Tripode, Bots et Archiatre
IncendiaireInfanterie Thrax, Pherin et PolypesAtta, Kael, et Forean Machina
CryogéniquePyrosaureCryobot

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