Les previews pleuvent...

L'avalanche continue avec encore deux nouvelles previews de Tabula Rasa rendues disponibles.

Pas de grande nouveauté dévoilée, mais un peu plus de détails, notamment sur la progression en début de jeu et les sensations. Les deux avis sont dans l'ensemble très positifs.

La première preview, diffusée par gamespot, est disponible ici (en anglais). Elle retrace les douze premières heures de jeu effectuées sur une durée de plusieurs semaines. Quelques extraits intéressants (traduits par nos soins):

Le système de combat est incroyablement simple et sera un soulagement pour ceux qui sont effrayés par les barres d'action massives et les interfaces encombrées de jeux comme World of Warcraft. En fait, la sensation est beaucoup plus proche d'un FPS que d'un RPG. Appuyer sur les boutons 1 à 5 change l'arme sélectionnée, et 6 à 0 votre habileté -- et vous pouvez les réordonner par du simple drag and drop, soit dans votre sélection, soit dans votre inventaire. Attaquer des ennemis se fait alors d'un clic, gauche pour votre arme, droit pour votre habileté.
L'économie est aussi quelque chose qui entre en jeu --Il est possible de faucher tous les ennemis avec votre nouveau et rutilant pistolet mitrailleur laser, puis de vous retrouver complètement ruiné et incapable de racheter des munitions sans passer préalablement par une arme moins coûteuse à maintenir et un spot d'ennemis et de quêtes plus profitable. [...] Des armes de plus haut niveau comme des lance-roquettes, armes magnétiques et fusils à filet trouveront leur chemin dans votre arsenal au cours du jeu.
Ces 12 premières heures de jeu nous ont semblé dénuées de grind. Nous sommes allés confortablement de quête en quête à travers la zone jusqu'au niveau 11, et en avons laissées de nombreuses de côté avant de changer d'endroit. Les quêtes vous expédient aussi de zones de rassemblement en zones de rassemblement, vous n'êtes ainsi que très rarement laissés sans choix, ou sans rien à faire. L'important volume de quêtes permet d'éviter les types de quêtes que l'on n'apprécie pas sans pour autant avoir à ressortir au grind, et il est aussi possible, du moins au début, de jouer sans être obligé de se mettre en équipe pour progresser.
Nous avons aussi été très impressionés par la façon dont le monde semble vivant. Des batailles de NPC dynamiques, les assaults inépuisables de l'Engeance que certaines zones subissent, et la possibilité de perdre le contrôle de vos bases donnent au jeu une atmosphère très différente de beaucoup des MMOs récents.

La seconde preview par Gaming Excellence est disponible ici (en anglais). D'autres extraits:

Tabula Rasa fait un très bon usage des zones instanciées et le tutorial en est le premier exemple. Le tutorial est excellent pour préparer le joueur au monde dans lequel il va être plongé. Tout ce que vous devez savoir sur l'interface aussi bien que sur le combat vous est montré, alors que des créatures de l'Engeance commencent à pleuvoir et que c'est à vous (avec l'aide de quelques NPCs) de leur faire mordre la poussière.
TR est, disons, un Third Person Shooter.[...] Différemment des FPS, vos tirs ne sont pas exacts, mais calculés à partir de certaines stats et positions. Le jeu a une caractéristique qui finit par être connue sous le nom de sticky targeting (un ciblage "adhésif"). Lorsque vous ciblez un ennemi, votre viseur "adhère" à cet ennemi. Cela semble facile pour la suite, non? Et bien, pas vraiment. Les dommages sont aussi calculés selon les stats de votre avatar et la façon dont vous touchez votre cible. Lorsque vous visez votre ennemi, le curseur devient une cible avec bull'seye (le mille). Plus vous êtes proches du mille, plus vous faites de dommages. Si vous commencez à faire feu n'importe où, non seulement vous ferez moins de dommages, mais les ennemis éviteront la plupart de vos tirs.

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