Garriott: Trop d'invitations au bêta-test nuiraient à Tabula Rasa

Durant l'évènement: "Independent Game Conference 2007" se tenant à Austin au Texas, Richard Garriott, (créateur de la série Ultima et de Tabula Rasa) fût questionné sur ce qui à son avis a été bien fait (et mal fait) dans la commercialisation de son dernier jeu massivement multi-joueurs, Tabula Rasa.

"La commercialisation est un art noir" répondit Garriott. "Nous faisons régulièrement des aller-retours entre tout ce qui est important et sans pertinence. À un certain niveau, je crois que tous les bons jeux se vendront éventuellement, grâce au bouche à oreille."

Puis il continua, "La commercialisation peut définitivement vous placer sur les étalages et dans les premières semaines vous y faire retirer. Si à long terme il s'avère que, même avec les meilleures stratégies de commercialisation, le jeu est mauvais, le mot se passera et mettra fin à vos ventes.

Spécifiquement, "Je crois que la campagne officielle à bien fait son travail," répondit-il. "Ils ont fait connaitre le jeu et sa sortie imminente. En fait, je crois que la plus grosse erreur n'a pas été faite par le département de commercialisation, mais plutôt par l'équipe de développement. Nous avons invité trop de joueurs dans la bêta au moment ou le jeu restait encore trop instable."

"Nous avons brûlé une certaine quantité de nos bêta-testeurs au moment où le jeu n'était pas encore amusant," dit-il en ajoutant, "au moment de la mise en vente, les personnes n'ayant pas participé au bêta-test furent les premiers à adopter le jeu."

Puis il poursuivit, "pour les joueurs ayant participé à la bêta, nous avons dû leur revenir en promettant; "écoutez, nous savons que ce n'était pas amusant quelques mois auparavant, mais nous avons tout corrigé, vraiment, venez essayer à nouveau." Nous avons dû nous retourner et mettre en place des solutions afin de permettre à ces personnes de revenir jouer gratuitement avant d'acheter. Ainsi, la période de bêta, que nous pensions être une période d'assurance qualité, est en fait un processus de commercialisation."

Il a aussi dit que l'équipe de Guild Wars a fait le meilleur travail avec le concept "amis et membres de la famille seulement" durant la bêta, gardant l'environnement de test très petit pendant le développement. "Seulement deux à trois semaines avant le lancement, ils rendirent la bêta accessible à presque tout le monde, alors que le jeu était pratiquement terminé," conclût Garriott.

Source : http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16490

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