Intervention de David Vargo sur l'instance du Levier Sismique

David Vargo est un concepteur de monde, un des designers qui créé et mets en place l'univers de Tabula Rasa.

Il nous parle de la crétion du Levier Sismique, une instance située dans la zone du Pic du Tonnerre, au nord de la Faille de Ligo.

Cette instance a présenté de nombreux défis technique et artistiques, mais laissons David Vargo nous en parler lui même.

Je pense que l'une des choses les plus importantes pour un concepteur de mondes est de laisser une impression durable sur les joueurs au travers d'environnements visuellement fascinants. J'ai tenté d'atteindre cet objectif dans le Levier Sismique en conservant un agencement à la fois crédible et amusant, en intégrant des reflets et détails intéressants à l'histoire et en m'attardant sur l'ambiance et le caractère de ces espaces.

La conception du Levier Sismique était plutôt évidente car la carte non instanciée qui lui est associée, le Pic du Tonnerre, comporte toutes les caractéristiques environnementales que je souhaitais intégrer. Le projet de conception impliquait qu'une carte instanciée souterraine soit connectée au nord de la Faille de Ligo. La dernière mission de cette instance consiste à couper l'alimentation des quatre Marteleurs (qui créent des ondes de choc) se trouvant dans la faille de la carte non instanciée. Comme les objectifs de mission étaient fortement liés à la carte non instanciée, j'ai pensé qu'il était important d'intégrer visuellement la faille et d'autres éléments dans la carte instanciée. Néanmoins, cette approche représentait un défi majeur quant à l'agencement unique.

Je souhaitais vraiment montrer comment les espaces intérieurs sont liés aux caractéristiques du terrain extérieur. Pour y parvenir, j'ai créé des fenêtres dans les salles de contrôle de la carte instanciée qui donnent sur la faille où les marteleurs tirent des éclairs d'énergie. Ceci posait problème car il fallait s'assurer que toutes les caractéristiques environnementales visibles sur la carte non instanciée soient recréées sur la carte instanciée. Pour ce faire, j'ai travaillé en étroite collaboration avec Michael Hutchinson, le concepteur de la carte non instanciée, afin de veiller à ce que tous les changements qu'il effectuait soient également intégrés dans la carte instanciée. Il a fallu plus de coordination que d'habitude ; il était essentiel que les joueurs puissent voir l'extérieur afin de créer un lien visuel entre les deux cartes.

Le second défi était la longue distance horizontale de la faille sur la carte non instanciée. Les quatre marteleurs de la Faille sont répartis par deux, avec une tour de l'Engeance au milieu. Etant donné que les entrées avaient déjà été établies, il a fallu que je trouve une solution pour que le joueur puisse se déplacer du centre vers les marteleurs est et ouest sans qu'il n'ait à revenir sur ses pas. La solution était de créer des régions séparées et de permettre au joueur de se téléporter à travers la carte. Pour connecter ces régions, j'ai créé une plateforme principale. Les téléporteurs à l'intérieur de cette plateforme permettent de voyager sur de grandes distances sans que le joueur ne se sente frustré ou désorienté, à mesure qu'il accomplit ses missions. Cette approche conceptuelle crée également l'illusion d'un complexe immense sans pour autant impliquer l'intégration d'espaces inutiles.

Après la création des fenêtres des salles de contrôle et des régions distinctes, j'ai travaillé à la conception d'un agencement crédible pour l'alimentation des marteleurs et la production de leur énergie. Les tunnels du transformateur et la salle du générateur principal me sont venus à l'esprit. Il était important de les placer près des marteleurs externes même si cela n'était pas primordial pour la jouabilité ou dans la création d'un agencement divertissant. Néanmoins, il fallait que l'environnement ait un côté réel. Certains joueurs ne remarqueront peut-être pas la relation du premier coup mais je pense que ces détails généreront une meilleure expérience de jeu.

J'aime aussi retenir l'attention des joueurs en intégrant des éléments de l'histoire dans les espaces que je crée, via des détails visuels et environnementaux. Par exemple, les deux zones latérales à l'installation sont des images miroir au niveau de l'agencement général. Néanmoins, la région ouest a été envahie par les Attas ; je voulais donc que ces deux zones aient l'air très différentes. Dans la région orientale, l'Engeance a le contrôle de la zone et est en état d'alerte. La région occidentale se trouve dans un chaos total. Ceci explique la manière dont j'ai créé l'ambiance générale de ces différents environnements.

J'aime utiliser des éléments, des éclairages et des effets de particules dans l'optique de créer des anecdotes visuelles et d'inciter le joueur à reconstituer les événements qui se sont produits dans ces zones. Afin d'aider le joueur à ressentir le contraste majeur entre les régions, j'ai modifié des agencements qui étaient à l'origine identiques dans les deux zones. Après avoir terminé la région occidentale, j'ai commencé à modifier la disposition des éléments pour témoigner de l'effet destructeur de l'invasion : chaises et matériel renversés, consoles en feu, étincelles et fumées émanant de moniteurs cassés. Grâce à ce contraste entre les deux régions, les joueurs peuvent avoir une meilleure idée de l'impact que les Attas ont sur cette région. Je suis satisfait lorsque mon travail incite un joueur à se demander ce qui s'est passé dans une zone et à s'intéresser naturellement à l'histoire. Selon moi, ce sont les petits détails qui se prêtent à un grand scénario.

Pour accompagner l'apparence visuelle de l'instance, je voulais ajouter une sensation de tension à l'environnement. Les effets visuels et audio choisis ont fortement influencé l'ambiance du lieu. Par exemple, le bruit des alarmes, le crépitement des feux avoisinants et le grésillement des ordinateurs défectueux rappellent constamment au joueur que quelque chose de terrible s'est produit. Un des effets spéciaux qui m'a semblé essentiel concernait les marteleurs. Leur objectif était d'engendrer des tremblements de terre ; je voulais donc que le joueur ressente l'onde de choc au cours de son exploration. Ainsi, à mesure qu'il progresse, il commence à "percevoir" le déclenchement des marteleurs et l'évolution de l'effet. Pour ce faire, nous avons combiné le bruit des marteleurs à l'oscillation de la caméra afin de simuler les vibrations du sol. Cet effet de caméra était essentiel et constituait techniquement un défi. Nous avons dû l'altérer à plusieurs reprises afin d'atteindre un parfait équilibre : les vibrations sont ressenties par le joueur mais ne donnent pas le mal de mer. Nous voulions que cet effet soit légèrement remarqué et je suis satisfait du résultat obtenu.

La salle du générateur principal, à l'arrière de la carte, est l'un des points culminants de l'instance. J'adore offrir une issue dramatique à mes niveaux, je souhaitais donc créer une expérience unique dans cette zone. La salle du générateur principal constitue le lieu de l'ultime combat des commandants thrax piégés alors que les Attas attendent d'attaquer leur refuge. Dans cette salle, les Thrax ont barricadé les entrées avec des barils, des caisses, et autres éléments, pour se constituer un abri de fortune. Au cours de l'escorte d'un PNJ dans cette région, le joueur est chargé de détruire les générateurs. Mais un assaut frontal dans cette salle serait fatal ; le joueur doit donc y accéder par un autre chemin. Pour se faire, il doit déclencher l'ouverture des portes du générateur principal afin de libérer les Attas sur les thrax. Le concepteur de missions de cette instance, Joel White, a créé des scènes incroyables montrant l'assaut final des Attas. Le joueur peut regarder le carnage en toute sécurité, depuis les fenêtres qui donnent sur la salle du générateur. Par ailleurs, le joueur fait exploser tous les générateurs en même temps lors du grand finale.

Travailler sur l'instance du Levier Sismique a été des plus intéressants. Nous avons été confrontés à des défis uniques, comme la reproduction de l'agencement d'origine ou le peaufinage des détails. Néanmoins, notre plus grand objectif a été de créer un environnement remarquable. Trouver des solutions créatives est ce qui me plaît le plus dans la conception des mondes de Tabula Rasa. J'espère que l'expérience de jeu des joueurs dans cette instance est aussi gratifiante que sa conception l'a été pour moi.

Source : http://tr.jeuxonline.info

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