Les Nouvelles du vendredi de NCSoft - 14 mars 08
Voici vos nouvelles du vendredi de NCSoft.
Cette semaine nous avons droit à un spécial "Fusil magnétique" avec plus de précisions sur les changements qui y seront apportés (actuellement sur le STP), quelques statistiques, son taux de consommation de munitions, les "one shot" et ce que l'on peux en attendre dans le futur.
Les voici sans plus attendre.
Nous avons reçu de nombreux commentaires concernant les changements apportés au Fusil magnétique. Le concepteur Lee Ridout expose certaines de vos préoccupations dans les Nouvelles du vendredi de cette semaine.
Quels sont les changements apportés au Fusil magnétique ?
Nous avons apporté quelques changements au Fusil magnétique au travers de la version 1.6, mais Nous introduirons d’autres modifications basées sur vos suggestions et nos sessions de test internes. Ses dégâts sont moins élevés mais ne vous méprenez pas ; vos capacités à préparer un tir, à toucher l’ennemi et à contrôler la cadence de vos tirs ont été augmentées. Ceci laisse davantage la place au libre arbitre du joueur. Nous avons remplacé le temps de recharge nécessaire pour infliger un maximum de dégâts par le tir pleine puissance. Nous avons réduit le temps de recharge de nombreuses augmentations et réductions afin que le joueur puisse infliger en continu un maximum de dégâts, et ce à plus de 60 mètres. En bref, le tireur d’élite équipé d’un fusil magnétique est désormais plus réactif et ses décisions tactiques sont mieux gratifiées.
Des statistiques, s’il vous plaît !
Alors voilà…
- Nous avons fait en sorte que le fusil soit au maximum de son potentiel de dégâts à partir de 60 mètres.
- Le potentiel de dégâts ne représentent dorénavant qu’environ 75% des dégâts précédents mais avec une cadence de tir 2 fois plus rapide. Effectivement cela représente une augmentation du nombre de dégâts par seconde.
- Statistiques concernant le temps de recharge pour un tir en pleine puissance :
- La pleine puissance a actuellement un coût sur le premier tir.
- Lorsque vous êtes debout, le verrouillage de la cible pour la pleine puissance est de 5 secondes au lieu de 3,2 secondes.
- Lorsque vous êtes accroupi, le verrouillage de la cible pour la pleine puissance est de 2,5 secondes au lieu de 1,6 secondes.
- (Ces durées ne sont peut-être pas absolument exactes, mais nous avons utilisé le même système de chronométrage que pour les 4 secondes de temps de recharge d’auparavant.)
Et en ce qui concerne les problèmes de consommation de munitions ?
Oups, nous avons oublié de nous en occuper car nous voulions mettre le contenu en ligne pour qu’il soit testé le plus rapidement possible. Le Fusil magnétique utilisera une classe de munitions en dessous de celle actuelle. Cela a été effectué sur les serveurs internes et vous pourrez le constater par vous-même au travers du prochain patch de la version 1.6.
Dites-nous en plus sur les victimes faites avec un seul tir ?
Notre philosophie est que tuer un ennemi avec une seule balle ne doit pas être donné à tous ceux qui savent manier la gâchette. Nous souhaitions récompenser les joueurs qui dépensent correctement leurs points sur des compétences qu’ils utilisent pour effectuer le “tir parfait”. Assurez-vous d’avoir assigné correctement vos points de caractéristique… Et non, investir dans le “Corps” n’est pas toujours la meilleure solution Dépensez également dans les augmentationset les réductions… J’utilise Rage 3 comme point de frappe idéal et Marquage de cible 5 avec le Fusil magnétique est redoutable. Tir précis et Munitions spécialisées sont très efficaces, mais suite aux récents changements, ce sera à vous de voir quelles sont les meilleures combinaisons. Même si ce n’est pas dans vos habitudes, équipez-vous de décharges d’adrénaline et utilisez votre aptitude spéciale de temps à autre. Evidemment, tout ceci n’est pas absolument nécessaire. Je suis parvenu à toucher des cibles oranges simplement avec Marquage de cible 5 et Rage. Et je tire toujours à genoux. La seule grande différence, c’est qu’avec les derniers changements, c’est maintenant au joueur de décider.
Est-ce que ce sera le dernier changement ?
Je tiens à souligner le fait que maintenir un bon équilibre dans un jeu est une tâche délicate. Il est possible que nous ayons besoin de peaufiner le fusil magnétique mais notre décision de gratifier les initiatives des joueurs et de supprimer la portée et le temps de recharge nous semble rationnelle. Nous travaillons également sur d’autres changements concernant cette profession, décidés lors de la modification du fusil magnétique.
Tous ces ajustements se résument à une chose : nous essayons d’établir un équilibre entre flexibilité et dégât massifs. Si l’on met trop l’accent sur les dégâts massifs, la fluidité du jeu en pâtira. Les restrictions comme la portée et le rechargement ne feraient que rendre le jeu fastidieux. Notre style de combat est rapide, pas le temps de perdre du temps… Le fonctionnement du jeu ne permet qu’une distance de tir réussi maximum de 75 m. J’aimerais que cela aille au-delà de 100 m, mais cela ne risque pas d’arriver avant longtemps. Nous avons déjà eu bien assez de mal à passer à 80 m.
Nous aimerions que le Fusil magnétique du Tireur d’élite soit une arme de longue distance qui puisse frapper des ennemis de niveau égal tout en infligeant des dégâts massifs à des cibles plus résistantes et qu’il soit utilitaire (voir l’interruption de la régénération d’armure du Marquage de cible). Nous aimerions également encourager et récompenser les joueurs pour leur participation et l’accomplissement d’actions pour lesquelles leur personnage est destiné. Nous équilibrons nos compétences dans ce but. Le tireur d’élite bénéficiera également des améliorations prochainement apportées à l’Eclaireur.
Comme toujours, n’hésitez pas à nous envoyer vos commentaires via le Formulaire de suggestions.
Merci de votre attention !
Lee Ridout
Concepteur Tabula Rasa
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