Les Nouvelles du vendredi de NCSoft - 21 mars 08
Et oui, avec une petite semaine de retard, voici vos nouvelles du vendredi du 21 mars en français, celles du 28 mars suivront d'ici lundi au plus tard c'est promis. Au menu, une présentation des changements qui vont affecter les classes de l'Éclaireur et de l'Espion dans la version 1.7.
Cette semaine, nous vous présentons les changements qui vont affecter les classes de l’Eclaireur et de l’Espion dans la version 1.7. N’oubliez pas que certaines modifications sont en cours d’élaboration et par conséquent, susceptibles d’être retravaillées avant leur implémentation sur le PTS.
Vous vous demandez peut-être pourquoi l’Espion et le Tireur d’élite ont été retravaillés dans les versions 1.6 et 1.7 ? L’équipe Classes et combat trouvait que ces deux classes étaient trop focalisées sur le Fusil magnétique et les épées. Leurs aptitudes ne conféraient pas les outils nécessaires pour pouvoir jouer efficacement. Ils pouvaient uniquement infliger de lourds dégâts avec leurs armes. Nous souhaitons que le joueur ait la possibilité d’utiliser ces aptitudes retravaillées, en plus des armes, afin de créer une dynamique de combat interactive et plus équilibrée. Ils seront prochainement mieux équipés et pourront tirer plus efficacement, réduire les dégâts reçus et échapper à une mort certaine.
Champ de polarité a été interverti avec Flash, et Flash est devenu Evasion tactique. Il manquait une aptitude de survie à l’Eclaireur ; Evasion tactique va remplir cette fonction.
Eclaireur : :
- Equipement : l’armure furtive réduira la signature radar de son utilisateur lors de duels PvP. La distance à laquelle un joueur apparaîtra dépendra du nombre de points qu’il aura attribués à cette compétence et du nombre d’éléments d’armure furtive équipés.
- Aptitudes :
- Soutien logistique : cette aptitude remplacera Tapis de bombes ; elle combinera les dégâts à zone d’effet de Tapis de bombes et l’étourdissement de la cible provoqué par Faisceau ionique. Le niveau 5 permettra aux Eclaireurs d’utiliser un mur de feu dans de nombreuses situations. Tapis de bombes a été remplacé afin d’offrir davantage de possibilités aux joueurs. L’utilisation de Tapis de bombes étant limitée à des niveaux élevés, notre équipe a décidé de retravailler la compétence.
- Soutien logistique I : (niveau 1) cette aptitude fonctionne de la même manière que Tapis de Bombes I. Elle crée une balise qui téléporte des bombes explosives sur le champ de bataille.
- Soutien logistique II : (niveau 2) Faisceau ionique. Cette aptitude fait apparaître un faisceau qui étourdit la cible et inflige des dégâts.
- Soutien logistique III : (niveau 3) cette aptitude fonctionne de la même manière que Tapis de bombes III (plus de balises, plus destructrice).
- Soutien logistique IV : (niveau 4) Faisceau ionique 2. L’Eclaireur peut matérialiser un faisceau plus puissant qui étourdit la cible et a une chance d’étourdir les ennemis à proximité.
- Soutien logistique V : (niveau 5) Napalm. L’Eclaireur fait apparaître des bombes au napalm puissantes qui infligent des dégâts à tous les ennemis dans cette zone et créent un feu intense.
- Guetteur : cette aptitude remplacera Renforts. Elle exploite le Réseau de téléporteurs pour ouvrir un portail qui fait apparaître un allié sur le champ de bataille. Une fois que l’énergie de l’aptitude est épuisée, cet allié retourne à la base. Pendant son activation, l’aptitude annule les effets de furtivité de l’ennemi. Plus vous dépensez de points dans cette compétence, plus vos alliés ont de chances de repérer l’ennemi furtif.
- Evasion tactique : elle remplacera Champ de polarité. Cette aptitude défensive confère à l’Eclaireur une protection sur de longues et courtes distances, et continue d’être efficace à des niveaux élevés. Au niveau 5, cette aptitude permet également à l’Eclaireur de matérialiser une balise portative pour retourner sur sa position d’origine pendant le combat. L’Eclaireur peut utiliser le pouvoir du Logos pour entrer ou quitter le combat lorsqu’il souffre de dégâts minimes.
- Flash I : (niveau 1) génère un flash aveuglant autour de l’utilisateur. Les ennemis à proximité ne pourront pas le cibler pendant un court laps de temps.
- Ecran de fumée I : (niveau 2) crée un anneau de fumée épais autour de l’utilisateur qui perturbe les systèmes de visée de l’ennemi. Lorsque les membres de votre groupe et vous-même êtes sous la protection de cet écran, les dégâts causés par les attaques à distance de l’ennemi sont réduits.
- Flash II : (niveau 3) semblable à Flash I, mais le rayon d’action est plus grand.
- Ecran de fumée II : (niveau 4) semblable à Ecran de fumée I, mais le rayon d’action est plus grand.
- Repli tactique : (niveau 5) place une balise de repli. Après un certain temps, vous êtes téléporté sur la position de cette balise.
- Soutien logistique : cette aptitude remplacera Tapis de bombes ; elle combinera les dégâts à zone d’effet de Tapis de bombes et l’étourdissement de la cible provoqué par Faisceau ionique. Le niveau 5 permettra aux Eclaireurs d’utiliser un mur de feu dans de nombreuses situations. Tapis de bombes a été remplacé afin d’offrir davantage de possibilités aux joueurs. L’utilisation de Tapis de bombes étant limitée à des niveaux élevés, notre équipe a décidé de retravailler la compétence.
Espion : :
- Épée : afin de compenser une meilleure efficacité de l’Eclaireur au combat et les aptitudes de l’Espion, les dégâts infligés par l’épée ont été réduits.
- Aptitudes :
- Onde dissimulatrice : cette aptitude permet à l’Espion et à son groupe d’être invisibles. Elle crée un champ de déformation autour de l’utilisateur qui l’enveloppe ainsi que les membres du groupe à proximité dans une invisibilité limitée. En PvE, cette aptitude réduira l’aggro des ennemis et les éloignera. En PvP, elle rendra l’Espion et son équipe invisibles pour les joueurs adverses sauf s’ils se trouvent trop près de leur cible. L’invisibilité sera rompue si l’Espion attaque ou utilise des aptitudes.
- Champ de polarité : cette aptitude permet à l’Espion de réduire la résistance des cibles à de nombreux types de dégâts. L’aptitude Champ de polarité a été peaufinée car la version précédente ne semblait pas très utile et n’avait pas l’impact souhaité. Auparavant, le Champ de polarité permettait de changer une résistance en une réduction. Cette aptitude deviendra une réduction et permettra au joueur de choisir le type de dégâts. Tous les niveaux de Champ de polarité gagnent en efficacité selon le niveau le plus élevé appris. Ceci est un nouveau concept introduit dans la gestion des compétences de Guetteur et de Champ de polarité.
- Champ de polarité électrique (niveau 1)
- Champ de polarité photonique (niveau 2)
- Champ de polarité cinétique (niveau 3)
- Champ de polarité incendiaire (niveau 4)
- Champ de polarité thermique (niveau 5)
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