Journal du développeur : Caverne de Velon

Une nouvelle instance fait son apparition avec le déploiement 10 et c'est donc également le temps pour nous de recevoir un nouveau « Journal du développeur » d'une des personnes qui aura travaillé sur cette nouvelle instance. Cette semaine nous avons droit à celui de Brian Hudson l'un des concepteurs sur Tabula Rasa.

Bonne lecture.

Bonjour, je m'appelle Brian Hudson et je suis concepteur sur Tabula Rasa. J'aimerais vous parler d'une nouvelle instance, la Caverne de Velon, qui devrait être intégrée lors du Déploiement 10. Cette mise à jour devrait apparaître sur les serveurs Live au cours des prochaines semaines et je suis ravi de partager avec vous ma vision de cette zone.


La trame :

Imaginez qu'une race maléfique extraterrestre ait synthétisé un sérum capable de réprimer votre personnalité et de vous piéger dans votre propre esprit. Les agents chimiques vous rendent plus fort mais aussi plus agressif, et la vue de la chair humaine vous met l'eau à la bouche. La dernière once de bon sens qu'il vous restait disparaît et vous n'avez pas conscience que vos amis et votre famille vont faire votre prochain repas !

Ce cauchemar est devenu une effroyable réalité pour les habitants de la Caverne de Velon. Pendant des siècles, les Anachorètes de Velon s'enorgueillissaient de la pureté de leur pensée et de leurs actes ; aujourd'hui, ils sont réduits à l'état d'esclaves écervelés, incapables de réfréner la décomposition provoquée par une toxine inconnue. La mort s'installe au coeur de la montagne, dans l'un des centres spirituels foréens.

Voici l'atmosphère que je souhaitais instaurer dans la Caverne de Velon, une nouvelle instance rejouable du Plateau, disponible pour les joueurs de niveau 30 à 33. Que ce soit au niveau des graphismes, de l'environnement, des dialogues ou du script, notre objectif était de proposer une expérience inoubliable et captivante au coeur du mystère éloh, d'illustrer la force du peuple foréen et de dévoiler le côté le plus sombre de la campagne de terreur menée par l'Engeance.

Je trouve également que les zombies sont fantastiques. Je les adore. Ce sont des ennemis psychologiques ; ils se nourrissent de notre crainte de la mortalité et de la corruption. J'espère leur avoir rendu justice dans cette instance.


Ma vision :

L'un de mes principaux objectifs était de garantir que l'environnement raconte aussi bien l'histoire que les missions. Les Anachorètes de Velon ont passé plusieurs siècles à creuser leurs temples dans la montagne ; nous souhaitions que les joueurs le remarquent dès qu'ils découvrent le premier lieu de vie des Foréens. Nos concepteurs de monde ont soigneusement sculpté le terrain et travaillé en étroite collaboration avec nos artistes Environnement afin d'intégrer l'architecture foréenne.

Face à l'incroyable beauté de cette structure, des Foréens infectés se tapissent dans l'ombre, autour de tentes de fortune. Notre équipe artistique a travaillé dur sur les corps corrompus des Foréens et les tentes délabrées disséminées dans la caverne, devenue un camp de réfugiés. Nous pensons que cela ajoute un certain degré de réalisme noir et évoque de la compassion pour les Foréens.

J'ai souvent pensé que le jeu ne comportait pas suffisamment d'endroits où l'on pouvait s'apparenter aux Foréens. Leur fort lien avec la nature et leurs moeurs sont si contradictoires avec la haute technologie du jeu, qu'il est parfois difficile de s'identifier à eux autrement que par de simples caricatures. Je souhaitais changer cela avec la Caverne de Velon. Au travers de cette tragédie, je souhaitais susciter de la compassion pour le peuple foréen. L'AFS a toujours apporté son aide aux Foréens, mais en quoi est-ce différent cette fois-ci ?

Dans la Caverne de Velon, les joueurs rencontrent des survivants foréens dont la plupart sacrifient leurs vies afin d'aider l'AFS à éliminer l'Engeance. Malgré cette tragédie qui les touche, ils n'ont aucun instinct de conservation et cherchent uniquement à anéantir l'Engeance dans le but de récupérer leurs terres. Cet esprit belliciste qui fait partie intégrante des valeurs foréennes est parfaitement illustré lorsque vous pénétrez dans l'avant-poste de l'Engeance de la Caverne de Velon avec une armée de Foréens à vos côtés. A la fin de l'instance, le sentiment de compassion devrait être remplacé par du respect et de la camaraderie.

Ces alliances ne sont toutefois pas garanties. C'est une des interactions dynamiques que les joueurs vont expérimenter dans cette instance : leurs actions vont influencer l'évolution du jeu. Les joueurs vont non seulement découvrir les Foréens capturés, mais ils devront également les secourir avant que l'Engeance ne les élimine. La taille de votre armée à la fin de l'instance dépendra de vos aptitudes à les sauver.


Le choix :

C'est également dans cet esprit que j'ai conçu "L'autre moitié", une mission à choix éthique où la décision du joueur est prise au travers d'une action. On vous demande de retrouver l'épouse de l'officier scientifique Clark qui est retenue en otage par l'Engeance. Lorsque vous l'aurez retrouvée, vos actions détermineront son destin. Comme c'est le cas pour la majeure partie de l'instance, en concentrant votre attention au centre de l'écran, le jeu en devient d'autant plus captivant.

J'espère que c'est vraiment ce que font les joueurs. L'histoire est en grande partie racontée par des PNJ via des bulles de discussion qui apparaissent au-dessus de leur tête ; je souhaitais que les joueurs aient l'impression qu'on s'adresse directement à eux. Bien que la fenêtre d'interface permette de récapituler la mission, les discussions directes immergent davantage le joueur et l'obligent à se concentrer sur l'instance. Cela donne du caractère à l'histoire et crée une intrigue parfaite. Grâce à cette technique, j'ai également pu donner une personnalité unique aux principaux PNJ, ce qui renforce l'esprit de camaraderie avec les Foréens.


La récompense :

Assez parlé de l'histoire ; où est la superbe récompense ? Eh bien, la Caverne de Velon est également la première instance de Tabula Rasa dans laquelle sont introduits les ensembles d'objets. Pour l'instant, ce ne sont que des prototypes, mais si les joueurs les apprécient, nous en implémenterons d'autres. Les joueurs qui accomplissent toutes les missions de la Caverne de Velon obtiendront les trois premiers éléments de "l'ensemble Purificateur" qui confère des bonus statistiques selon le nombre d'éléments équipés. Le quatrième et dernier élément de l'ensemble est une arme déposée par les boss à la fin de l'instance. Le joueur équipé des quatre éléments de l'ensemble Purificateur bénéficie d'un bonus de dégâts de +10 % contre tous les Thrax, ce qui, je l'espère, l'incitera à revenir jouer dans l'instance et à inviter ses amis pour l'aider à rassembler la totalité des éléments.

En parlant d'amis, la caverne de Velon est conçue pour au moins deux joueurs du niveau approprié ; tous les joueurs de niveau 30 qui prévoient de s'y rendre devraient donc envisager de venir accompagnés. Toutefois, les joueurs de niveau supérieur ou en quête de défi peuvent tenter leur chance seul. Vous savez que vous serez aidé d'une armée de Foréens dévoués, du moins ceux que vous parvenez à secourir !

Nous avons consacré beaucoup de temps à établir l'histoire et l'atmosphère de cette instance afin de créer une expérience complexe pour les vétérans et les nouveaux joueurs. Nous avons également introduit de nouveaux systèmes qui devraient améliorer la qualité et la longévité de cette instance. Ceci n'est qu'un avant-goût de l'incroyable contenu sur lequel nous travaillons actuellement. J'espère que vous aurez autant de plaisir à jouer dans la Caverne de Velon que j'en ai eu à la concevoir.

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