Victor "Saramengo" Meinert

Victor Meinert - Alias : Saramengo
Directeur artistique

Ville d'origine :
Nouvelle Orléans, Louisiane

Jeux favoris :
En ce moment : Raven Shield, Battlefield 1942, Medal of Honor. J'adore les échecs et PacMan

Livres favoris :
Baltisar y Blimunda, Jose' Saramago; White Spider, Heinrich Herrer; The Civil War, Shelby Foote; A Pattern Language & A Timeless Way of Building, Christopher Alexander; Snow Crash, Neal Stephenson; n'importe quoi écrit par Russel Banks

Films favoris :
Impossible à dire. voici plutôt quelques films qui m'ont marqué : Killing Zoe, La trilogie du Seigneur des Anneaux, Royal Tenembaums, Les films de Jet Li, les frères Cohen, Atom Egoyan. Das Boot, Eternal Sunshine of the Spotless Mind.

Chansons ou groupes favoris :
Paulo Conti, Tom Waites, Minor Threat, Thelonious Monk, Pixies, Mel Torme', Led Zeppelin, Astor Piazola, Nino Nardini, Abba, Cat Power, Orb... et je vais honteusement préciser que j'aime aussi la disco et n'importe quoi sur lequel on peut faire du Karaoké.

Citation ou philosophie préférée :
La difficulté est la voie à suivre

Projets précédents :
Ultima Online II, Ultima 9 Ascension, Wing Commander Prophecy, No Remorse. Technosaur !

Décrivez votre travail :
En tant que directeur artistique sur Tabula Rasa, ma mission principale est divisé en deux volets : créative et technique. Je suis responsable de guider la vision artistique du produit. Mais je tiens également un rôle technique en définissant et en dirigeant les technologies artistiques et les différents canaux de production. En plus de cela s'ajoute la responsabilité liée au management en dirigeant l'équipe artistique. Recrutement, salaires, lampes de bureau, disputes, planning, achat de matériels & logiciels, plaisanteries, etc. sont autant de point à s'occuper.

Qu'est ce que vous préférez dans votre travail ?
C'est hautement créatif, un défis constant et remplis de plaisir. J'évolue et j'apprends chaque jour, et passer du bon temps à son travail est une chance très rare. Je suis toujours épaté par le fait d'être payé pour être un artiste mais d'un coté hautement technique et malgré tout respecté.

Comment êtes vous entré dans l'industrie du jeu ?
Au début des années 90, je forgeais le métal en créant des sculptures et des éléments d'architecture. (Comprenez : je galérais en tant qu'artiste) quand mon ami Elizabeth Pugh m'a indiqué autour d'une bière que son lieu de travail avait un programme interne de recrutement et que je devrais m'y intéresser, aucune expérience n'étant nécessaire. Donc, armé d'un certain nombre de dessins, d'esquisses de mes architectures en passant par des photos de mes travaux sur le métal, je me suis présenté face à Whitney Ayres et de quelques autres pour tenter ma chance. Quelques jours plus tard, j'étais employé par Origin et je débutais le grand voyage de ma vie.

Quels outils utilisez vous le plus souvent ?
J'utilise principalement des outils propriétaires pour la gestion des éléments artistiques mais aussi pour la création du monde de jeu. Malheureusement, j'utilise aussi assez souvent Excel, Outlook, Photoshop, ACDSee, Perforce, Flash, etc.

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