Aptitudes et compétences du Tireur d'élite

Le Tireur d'élite

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Comme l'indique le tableau ci-dessus, le Tireur d'élite possède ses propres aptitudes et compétence mais peut également utiliser celles de la Recrue, du Combattant et de l'Éclaireur.

Aptitudes


Marquage de cible
  • Utilisé contre des cibles puissantes pour saper ses techniques de défense et de survie. Le Marquage est doublement efficace au sein d'un groupe.
  • Il limite la protection du terrain, augmente le temps de visée et peut même ralentir les déplacements et la régénération de l'armure de la cible.
  • Coût en énergie modéré ; dure 15 secondes.
Logos
requis

Accroître

Cible

Clareté

Lieu
Niveau 1 2 3 4 5
Coût en énergie 30
Perforation 0% 10% 20% 30% 40%
Bloquage de la régénération de l'armure Aucun Oui
Couverture maximale 40% 30% 20% 0%
Durée 15 secondes


Munitions spécialisées
  • Intègre un Logos spécial à chaque coup tiré, qui ajoute un deuxième type de dégâts aux munitions du Tireur d'élite.
  • L'entraînement avancé augmente les types de dégâts disponibles (physiques, électromagnétiques, soniques, énergétiques et laser).
  • L'effet ne dure que 20 secondes et le coût en énergie est assez élevé.
Logos
requis

Ajouter

Attaque

Dégât

Effet
Niveau 1 2 3 4 5
Coût en énergie 100
Type de dégâts Physiques EM* Soniques Electriques Laser
Durée 20 secondes
*Electromagnétique

Spécial : Onde critique
  • Augmente de 200 % les chances du Tireur d'élite et des autres membres du groupe de porter un coup critique ; l'effet dure deux minutes.
  • Consomme la totalité de l'adrénaline.
Logos
requis

Amélioration

Ami

Attaque

Vortex
Niveau 1 2 3 4 5
Coût en adrénaline 100%
Chances de coup critique +200%
Rayon 25 mètres
Durée 2 minutes


Tir précis
  • Permet au Tireur d'élite d'effectuer un tir précis sur ses ennemis ; l'attaque doit être lancée dans les 20 secondes après activation..
  • Les effets possibles sont une perte de vitesse d'attaque pour l'ennemi, des dégâts prolongés ou le doublement des dégâts du tir.
  • Le coût est très faible, ce qui permet un usage fréquent de cette aptitude.
Logos
requis

Attaque

Cible

Contrôle

Destruction
Niveau 1 2 3 4 5
Coût en énergie 30
Zone visée / Effet Jambe /
Diminution de déplacement: 75%
Bras /
Candence d'attaque: 1/3
Torse /
Dégâts répétés
Yeux /
Pénalité sur les dégâts: 50%
Tête /
Une balle dans la tête inflige le double de dégâts
Durée 20 secondes 10 secondes 20 secondes 0


Compétence


Fusils magnétiques
  • Augmente les dégâts infligés par les armes magnétiques.
  • L'entraînement avancé permet d'améliorer la force de pénétration de ces armes.
  • Les armes magnétiques ont une longue portée ; leurs propriétés sont similaires à celles des fusils et des pistolets.
Logos
requis
Aucun
Niveau 1 2 3 4 5
Nom Novice Initié Expert Maître Elite
Bonus de dégâts 0% 10% 20% 30% 40%
Bonus de pénétration d'armure 0% 25% 50% 75%


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