Premières impressions sur Tabula Rasa : Compte-rendu
La NDA commence à se lever pour les journalistes, ce qui a permis à Michael du site MMOG Nation de nous détailler ses premières impressions sur Tabula Rasa après une petite semaine de jeu. Nous vous en proposons la traduction ici même. C'est un avis très personnel, mais qui devrait certainement vous intéresser au plus haut point !
La nouvelle a été traduite conjointement avec Eliozel, merci à lui.
La NDA de Tabula Rasa a été abaissée pour les journalistes en ce qui concerne les impressions. Je ne peux pas partager de captures d'écran ou des détails sur les missions, mais je peux tout vous dire sur l'expérience générale. Comme toujours, je tiens à rappeler que le jeu est toujours en phase de bêta-test. Beaucoup de choses peuvent changer avant le lancement, et je suis juste une personne avec un point de vue très particulier sur les MMO. Votre expérience peut être différente!
En résumé : Tabula Rasa est fun, fluide et non-monotone. Il y a une tonne de références familières pour le joueur de MMO, mais faites de telle façon qu'elles sont juste assez différentes pour que les gens en prennent conscience. Comme je l'ai mentionné dans le podcast de VW au cours du week-end, j'avais des doutes sur l'impact de ce jeu sur l'industrie dans son ensemble. Je suis particulièrement intéressé par le jeu d'un point de vue économique. Ceci étant, le peu de temps que j'ai passé sur ce jeu m'a convaincu que beaucoup de gens allaient vraiment l'apprécier.
Voici donc les points forts et les inquiétudes qui ressortent de l'équivalent d'une semaine de jeu.
La première chose que vous remarquerez quand vous commencerez à jouer à TR est la façon dont cela semble différent lorsque vous vous déplacez sur ce monde. TR est plus un jeu d'action qu'autre chose, et vous pouvez le sentir dans la NDA du jeu. Je pense qu'il est plus fun dans les mouvements que PlanetSide, qui vous enferme dans les mouvements assez lents d'un FPS. Dans TR, vos mouvements de course basiques sont relativement rapides et vous trouvez un pouvoir de boost de vitesse peu après avoir commencé à jouer. La gravité sur la première planète est également un peu moins importante que celle normalement effective sur Terre, vous avez ainsi un peu de temps en suspension quand vous sautez. Je ne suis pas certain que ce soit volontaire mais j'espère vraiment qu'ils vont laisser cela. Ces éléments donnent au jeu presque un sentiment de jeu de plate-forme à la 3e personne, mais sans les cotés pénibles des plate-formes. Vous avez vraiment l'impression de contrôler vos mouvements, à un point presque inédit dans les autres MMO. City of Heroes est probablement le seul autre jeu où les mouvements se font si facilement, courir avec un orc ou quelque chose de ce genre ressemble à se déplacer avec un Tank Sherman en comparaison.
L'aspect action des sensations que le jeu procure atteint sa plénitude lors des combats. Cliquer sur la souris, presser la détente. Un clic, un tir. Cela semble être du FPS, mais étant donné que ce sont vos caractéristiques qui déterminent en réalité vos chances de faire mouche (et la visée est relativement généreuse), cela ressemble plus à un FPS pour les gens qui n'aiment pas les FPS. Je suis certain que cela peut rassembler des joueurs qui s'étaient éloignés les uns des autres à cause des FPS. Il n'y a pas besoin d'une précision au pixel près mais cela demeure tout de même une expérience satisfaisante pour des vétérans des FPS. Ces vétérans des FPS vont également apprécier sincèrement les sensations par rapport aux armes. Jusqu'ici, je n'ai essayé qu'une poignée d'armes, mais ils ont tous le son, la façon de recharger (vous devez recharger !) et une "saveur" réelle. Même le (mauvais) pistolet de départ est génial la première fois que vous jouez. Quand vous apparaissez pour la première fois dans la zone de départ, c'est une nouvelle expérience que de faire quelques tirs, et par conséquent l'arme vous semble comme un tank dans vos mains. Qui plus est, vous le laissez tomber assez rapidement pour un fusil.
Les ennemis que vous abattez sont principalement les grands méchants du jeu : les Bannis. Je pense que leur design va vieillir à la longue (plus de détails ci-dessous) mais au premier coup d'½il, ils sont vraiment plaisants à regarder. Ils jaillissent et hurlent, bondissent et sautent, et généralement secouent les humains. Ce sont de formidables ennemis, apparemment impitoyables lorsqu'ils apparaissent dans la lueur rouge de leurs vaisseaux de débarquement. Ils arrivent en escouade de 3 dans les premiers niveaux, mais ils commencent à vous assaillir en groupes plus larges et plus variés alors que vous progressez. Qu'ils soient en petits ou grands groupes, Destination a réalisé un excellent travail pour « vous débarquer dans une zone de guerre ». Des lignes qui bougent sans cesse, des attaques surprises et des contre-attaques, et le danger imminent font partie du jeu dès les premiers niveaux. Un de mes éléments favoris est la possibilité d'exécuter des mouvements pour achever les ennemis. « F » est le bouton d'action autant que de mêlée, et si un crâne rouge apparaît au-dessus d'une cible blessée, vous pouvez considérer cela comme votre chance de les finir. Les Bannis, en particulier, explosent avec une décharge d'énergie et cela vous procure toujours de l'expérience supplémentaire.
Alors que vous gagnez en expérience et en niveaux, se présentent à vous les choix de classe. Toutefois, il existe une fonctionnalité géniale : le clonage. C'est essentiellement une sauvegarde du jeu en l'état. Vous choisissez un nouveau prénom (le nom de famille demeure le même) pour votre personnage et il est conservé avec le niveau et les caractéristiques du parent, de la source du clone. Quand vous commencez à jouer le clone, vous répartissez les caractéristiques, vous prenez un peu d'argent dans l'inventaire partagé et vous y allez. J'ai commencé le jeu pour faire un personnage de type soigneur, mais j'ai trouvé cela un peu ennuyeux pour le contenu solo des bas niveaux. Un clone de faible niveau signifie que je n'ai pas dû recommencer un nouveau personnage pour essayer la profession de soldat, j'ai simplement choisi une voie différente avec lui. Et là, je suis tombé amoureux.
Les Soldats voyez-vous, sont équipés avec des mitrailleuses. L'expérience des mitrailleuses dans TR est absolument fantastique. Au lieu du principe un clic/un tir, un clic déclenche une dizaine de balles. Maintenez appuyée la souris pour des rafales façon "rat-a-tat-tat". La première fois que vous atteignez un sommet, surplombez un Banni et maintenez le bouton de la souris, vous allez sentir ce sourire géant s'allumer sur votre visage. Vous pouvez observer allégrement la barre de santé de votre adversaire se désintégrer devant vous, c'est véritablement une expérience sublime. Le seul problème est que la mitrailleuse dévore les munitions. Chaque balle coûte 2 crédits au quartier général. Il est assez facile de gagner de l'argent, mais de la même façon vous avez besoin de beaucoup de munitions lors de vos aventures. Pour avoir entendu des commentaires de la part de vétérans du jeu plus avancés dans le jeu, cela devient un sérieux problème lorsque vous commencez à rencontrer des boss ou ce genre de choses. Ne pas utiliser de mitrailleuse est un moyen évident de résoudre ceci, mais . c'est trop fun! Cela ressemble plutôt à un ajustement mineur, qui devrait être réglé au lancement ou après.
Cela nous apporte toutefois quelques préoccupations. J'en ai quelques unes mineures et une importante. Pour les petites :
Les Quêtes : Semblent plutôt simplistes la plupart du temps. Malgré le cadre, les premiers niveaux consiste à « Aller chercher X » ou bien « Vaincre 10 foozles », ou le très populaire « Vaincre des foozles jusqu'à ce que vous trouviez 10 grognards ». La patte de Gariott est évidente puisque l'histoire racontée entre ces choses (et moi je la lis) est en réalité vraiment intéressante. Les Bannis ne sont pas un danger seulement pour nous mais bien pour les peuples indigènes de nombreux mondes. Les tribus ont une culture propre, il existe des conflits entre les militaires et tout le monde se demande ce qui peut bien se passer avec les Bannis. Beaucoup de personnes vont cliquer pour passer ces choses bien évidemment, ce qui est dommage. Ils ont également fait un travail bof-bof qui me balance de zone de quêtes en zone de quêtes. C'est quelque chose qui pourrait être réglé rapidement avec quelques contenus intégrés dans les zones intermédiaires; ce qui est moins facile à régler est l'absence d'immersion dans l'histoire principale lorsque l'on est à bas niveau. Dès le premier jour en tant que nain dans World of Warcraft, vous connaissez ce point : les Troggs sont mauvais. Dans City of Heroes, vous rencontrez les ennemis qui seront votre Némésis pour la moitié du jeu dans les 30 minutes. Dans Tabula Rasa, nous savons que les Bannis sont mauvais, mais il n'y a pas beaucoup d'explications [d'indices] sur ce qui va se passer, à part : « Nous sommes en guerre, allez tirer sur des trucs !»
Graphismes/Interface Utilisateur : Probablement la chose qui va le plus changer entre maintenant et le lancement, mais le jeu semble toujours un peu "brut". Cela semble . ok, mais il y a plusieurs MMOs sortis depuis quelques temps qui m'impressionnent plus que ce titre. Cela est dû en partie, je pense, au thème de guerre. Si vous avez joué à une version science-fiction de la Seconde Guerre mondiale, vous avez joué à toutes. Le design des méchants est super, les Bannis et la faune local sont effrayants et bien animés, c'est simplement que les environnements auraient besoin d'un peu plus de travail. On me dit que les zones plus lointaines s'améliorent vraiment de ce point de vue, vous lâchant dans des décors de plus en plus étranges. L'interface est minimaliste. Le système de combat actuel ne pourrait être plus simple. Vous assignez les pouvoirs et les armes sur deux barres. Seulement deux peuvent être activés dans un temps donné. Clic gauche pour l'arme, droit pour la capacité, changez comme c'est nécessaire. Cela fonctionne du tonnerre. Les interfaces pour les quêtes, l'inventaire, etc. sont franchement classiques. En fait, je pourrais jurer qu'elles ressemblent exactement à celles d'une demi-douzaine d'autres jeux. Il n'y aurait pas besoin de beaucoup de (re)modelage pour que cela ait une meilleur allure, et c'est une chose très subjective. Cependant . je l'ai remarqué.
Réglages : Je suis fou de science-fiction. C'était tellement bien de ne pas sombrer dans un monde d' « elfes efféminés ». Le problème est que si TR n'est pas bardé de licornes volantes comme cela l'était avant, il est franchement loin des normes des joueurs de MMOs. Je savais que c'était un environnement ravagé par la guerre avec un grand nombre d'éléments de science-fiction, mais ce n'est que lorsque j'ai commencé à jouer que j'ai réalisé à quel point ce jeu est différent de ce à quoi les joueurs sont habitués. J'ai le coeur lourd de crainte que les joueurs de MMO ne soient déstabilisés, voire dégoûtés, par l'absence de points de repères courants. TR va plus loin que Anarchy Online et SWG; ce jeu donne une sensation plus proche de Starship Troopers que de quoi que ce soit d'autre. Un grand nombre de joueurs ressent les univers virtuels comme un second "chez soi"; comment vont-ils faire pour se sentir chez eux sur un champs de bataille?
Ceci m'amène à ma grande préoccupation, même si elle est subjective et que je dois une nouvelle fois faire remarquer que je ne suis ni un économiste, ni un pro du marketing. Ceci dit: Tabula Rasa ne me semble pas un jeu à 14,99 dollars par mois. Considérant l'éventail des jeux qui vont sortir cette année, TR n'est juste pas le genre de jeu pour lequel je suis prêt à payer le prix fort. C'est fun, bourré d'action, il y a plein de choses à faire, et en équipe c'est très agréable. Une fois que cela est dit, il n'y a juste pas la profondeur d'un EverQuest 2, d'un WoW, d'un SWG, ou même d'un CoH. C'est un jeu fun d'action rapide auquel on joue beaucoup lors du lancement, puis dans lequel on se plonge quand l'humeur nous prend ou que du contenu additionnel est ajouté. Mon espoir est que NCsoft soit dans l'optique "peu importe comment vous nous payez, tant que vous payez", et offre un panel d'options pour ceux qui veulent entrer dans TR. Compte tenu du gameplay, je pense qu'une facturation à l'heure serait quelque chose que même les joueurs américains pourraient essayer. Mettez quelques heures gratuites avec la boite de jeu, puis quand elles sont finies faites payer une charge pour chaque heure supplémentaire. Ou autre chose du genre. Laissez nous prépayer des heures via notre téléphone portable. Faites-en un jeu Free2Play, avec plein d'options payantes.
NCSoft, je vous en supplie: n'attelez pas à ce jeu un paiement mensuel de $14,99. J'ai joué à une tonne de MMO, et ce jeu n'a pas les épaules pour supporter ce type de poids à son lancement. Peut-être plus tard, quand vous aurez eu la possibilité d'ajouter un paquet de contenu. Quand le mois gratuit qui vient avec la boite sera fini, vous allez trouver que la moitié de votre base d'utilisateurs se sera évaporée avec le lever du soleil. N'en faites pas un nouveau Auto Assault, ou un Shadowrun : trouvez le bon prix pour nous vendre l'accès à ce jeu sans nous refaire la même chose.
Ce dont ce jeu m'a vraiment convaincu, c'est que NCSoft a besoin d'avoir sa propre version de la plate-forme SOE. Ils ont maintenant un catalogue assez large, et je lance déjà mes jeux NCSoft à partir d'une application commune. Laissez moi payer pour CoH/Lineage II/TR/Dungeon Runners/etc avec une seule cotisation mensuelle. Ou encore mieux, donnez nous des options là dessus!
Je veux revenir un peu en arrière et dire que ces préoccupations sur l'aspect financier ne nuisent pas à l'expérience de jeu. La première fois où vous entrez dans TR est un vrai plaisir, et au moins le premier mois après lancement, il va y avoir un grand nombre de fans de Garriott. J'ai encore plein de plaisir à jouer, donc attendez vous à voir un avis plus affiné dans le futur.
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